কেন ইন্টারনেট একটি 'Majestic' রিবুট জন্য প্রস্তুত

$config[ads_kvadrat] not found

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
Anonim

ডায়াল-আপ ইন্টারনেট সংযোগের দিনগুলিতে ফিরে আসা, ইলেক্ট্রনিক আর্টস নামক একটি উদ্ভাবনী মাল্টিপ্লেয়ার বিকল্প রিয়ালিটি গেম নামক সৌম্য । একটি বৃহদায়তন অনলাইন ষড়যন্ত্র তত্ত্বের খেলোয়াড়দের নিমজ্জিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, গেমটি তার সময়ের জন্য নিখুঁত ছিল, মূলত খেলোয়াড়দের একটি রিয়েল-টাইম সংস্করণে যোগ দেওয়ার অনুমতি দেয়। এক্স ফাইল তারপর, তার জনপ্রিয়তার উচ্চতা। এটি একটি সম্পূর্ণরূপে engrossing মাল্টিমিডিয়া mindfuck চেয়ে একটি খেলা কম ছিল। এখনো তার সম্ভাব্য সব জন্য, দী সৌম্য পরীক্ষা স্বল্পমেয়াদী, দরিদ্র রিভিউ শিকার, প্রযুক্তি সীমিত, এবং শুধুমাত্র প্লেইন ol 'খারাপ সময় প্রমাণিত হয়েছে।

2001 সালের জুলাই মাসে চালু, সৌম্য শৈলী ইতিহাসে ইন্টারেক্টিভ বিনোদন সম্ভবত সবচেয়ে উচ্চাভিলাষী প্রচেষ্টা ছিল। ২0 মিলিয়ন ডলারের বাজেটের সাথে, খেলাটি প্ল্যাটফর্ম জুড়ে খেলা হয়। একটি সংক্ষিপ্ত অনলাইন নিবন্ধন প্রক্রিয়ার পরে, খেলোয়াড়দের একটি ইমেল পাঠানো হয়েছিল যে দ্য ম্যাজিস্টিককে অ্যানিমেশন-এক্স- একটি কল্পিত গেম স্টুডিওতে আগুনের কারণে স্থগিত করা হয়েছে - এবং একটি লিঙ্কটি ক্লিক করে অগ্রগতিগুলি ট্র্যাক করার জন্য খেলোয়াড়দের উত্সাহিত করেছে। পোর্টল্যান্ড ক্রনিকল, একটি সমানভাবে কল্পিত অনলাইন সংবাদপত্র।

একবার প্লেয়ারটি প্রোভার্বিয়াল খরগোশের গর্তটি চলে গেলে, তাদেরকে অবশেষে একটি অনলাইন ইন্টারফেসে নির্দেশ দেওয়া হয়েছিল যাতে খেলোয়াড়রা গেমের অগ্রগতিটি সন্ধান করতে পারে এবং একটি গোষ্ঠী মেসেজিং পরিষেবা মাধ্যমে এলোমেলোভাবে নির্বাচিত "টিমমিটস" এর সাথে সহযোগিতা করতে পারে। পূর্ববর্তী পর্বগুলিতে, অ-প্লেয়ার চরিত্রগুলি এবং এমনকি অভিনেতাগুলিও গেমের মূল চরিত্রগুলির কিছু চিত্র তুলে ধরতে ভাড়া দিয়েছিল, তারপরে খেলোয়াড়দের প্রচেষ্টাকে সহায়তা বা হ্রাস করার জন্য ইনস্ট্যান্ট মেসেজিং, ফোন কল, ইমেল এবং এমনকি ফ্যাক্সগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড়দের সাথে যোগাযোগ করবে। পাজল একটি সিরিজ সমাধান।

প্রকৃত প্রতিভা সৌম্য এটি গল্প মধ্যে বাস্তব এবং কল্পিত ঘটনা meshed উপায় ছিল। খেলাটি ইন্টারনেট জুড়ে ভ্রমণের দিকে পরিচালিত করে, সম্পূর্ণ বৈধ ওয়েবসাইটগুলি থেকে পিছনে এগিয়ে যায় এবং গেমটিকে সমর্থন করার জন্য তৈরি কয়েক ডজন জাল URL গুলির একটিতে (এটি জনপ্রিয়তার উচ্চতায়, এটি অনুমিত যে EA 80 টির বেশি ডামি তৈরি করেছে) সাইট)। ইএ এছাড়াও বর্তমান ঘটনা উপর ভিত্তি করে রিয়েল টাইম কন্টেন্ট তৈরি করতে তার হার্ডকোর ভক্ত উপর নির্ভর। জাল ই এ খবর সূত্রগুলি প্রায়ই রাজনৈতিক বিতর্ক থেকে স্থানীয় আগ্রহের গল্পগুলি পর্যন্ত বৈধ সংবাদ নিবন্ধ অন্তর্ভুক্ত করে। খেলোয়াড়দের কাছে এটি ছিল নিজেদের জন্য অন্বেষণ এবং বিশ্লেষণ করা যে কোন ইভেন্টগুলি লাল হরিণ ছিল এবং যা খেলার জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল।

যদিও এটি কোনও সন্দেহ ছাড়াই তার উদ্ভাবনের জন্য ক্রেডিট পেতে পারে, তবে গেমটি তার সমস্যার ন্যায্য ভাগের চেয়ে বেশি ছিল। এর নির্মাতা নিল ইয়াং (না, না যে নিল ইয়াং) অসাধারণ খেলোয়াড়দের জন্য গেমটি ডিজাইন করেছেন যারা একটি সহযোগী অনলাইন অভিজ্ঞতা চেয়েছিলেন কিন্তু সময়কালের বিশাল মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন (MMO) গেমগুলিতে উত্সর্গ করার সময় ছিল না। EverQuest । তারপরে, খেলোয়াড়দের panned সৌম্য এর পাজল, বিশেষ করে প্রাথমিক পর্বগুলিতে, যেগুলি খুব সহজ। গতিটি গুরুতর গেমারদের হতাশ করেছিল, যারা পরবর্তীতে চ্যালেঞ্জের জন্য আগাম ইমেল, ফোন কল, বা ফ্যাক্সটি ইস্যু করার জন্য গেমটিতে একবার একটি সপ্তাহ অপেক্ষা করতে থাকত।

প্রথম অভিযানের জন্য সাইন আপ করার জন্য 800,000 খেলোয়াড়ের মধ্যে অনেকেই ফাঁস হয়ে যাচ্ছিলেন সৌম্য, শুধুমাত্র 71,200 প্রথম বিনামূল্যে কিস্তি সম্পন্ন শেষ পর্যন্ত। EA Paywall দ্বিতীয় পর্বের জন্য লাথি যখন, যে সংখ্যা 15,000 নিচে নেমে। ২001 সালে ফিরে আসা অনলাইন সেবাগুলি তাদের শৈশবেই গুরুত্বপূর্ণ ছিল তা মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ। স্পটিফ এবং অ্যাপল মিউজিকের মতো সংগীত পরিষেবাগুলি স্ট্রিমিং ছিল না এবং কিছু অনলাইন গেম ইতিমধ্যেই মাসিক ফি চার্জ করলে এটি আরও পাঁচ বছর আগে হবে Worldcraft এর বিশ্ব মূলধারার গিয়েছিলাম। বেশিরভাগ লোকেরা ইন্টারনেট পরিষেবাদির জন্য মাসে ২0 ডলারেরও কম অর্থ প্রদান করছিলেন (এবং কখনও কখনও বিনামূল্যে বিনামূল্যে অ্যাকোয়াল ডায়াল-আপ সিডিগুলি কীভাবে লিপিবদ্ধ করবেন তা জানার জন্য যদি বিনামূল্যে জানতেন), তাই কম্পিউটার গেমটি চালানোর জন্য মাসে 10 অতিরিক্ত বোনাস দাবি করা ভাল ছিল আরামদায়ক খেলোয়াড়দের আরাম জোন বাইরে ইএ লক্ষ্যবস্তু।

বাণিজ্যিকভাবে, খেলাটি তার সময়ের চেয়ে খুব বেশি দূরে ছিল। কিন্তু দিনটির খবরটাও কঠিন হয়ে গেল।প্রায় এক মাস পরে সৌম্য আত্মপ্রকাশ, 9/11 রাতারাতি সংস্কৃতি পরিবর্তন। "জেট জ্বালানি ইস্পাত বিমোচন করতে পারে না", যা অনুসরণ করে পরোয়ানা, হঠাৎ করে অপ্রতিরোধ্য সরকারী উদ্দীপনা প্রকাশের চিন্তাভাবনা হ'ল, ভয়েস অভিনেতাদের কাছ থেকে প্রায়ই হুমকিপ্রাপ্ত ফোন কলগুলি একটু হয়ে গেল খুব বাস্তব নৈমিত্তিক প্লেয়ার জন্য। খেলা লেখক নিজেদের hamstrung খুঁজে পাওয়া যায় নি। বর্তমান ঘটনার উপর এত নির্ভর করে এমন একটি খেলার জন্য, অবিলম্বে 9/11 এর পতন ঘটানোর কোন উপায় ছিল না।

এবং এখনো, এমনকি $ 10 মিলিয়ন ক্ষতির মুখেও, সৌম্য এর নির্মাতারা নিশ্চিত যে তারা একটি বিজয়ী মাল্টিমিডিয়া এমএমও সূত্র আঘাত করবে। ২00২ সালে ইএএ গেমটি বন্ধ করার পর, কর্পোরেট যোগাযোগের সভাপতি জেফ ব্রাউন ঘোষণা করেছিলেন: "সম্ভবত গ্রাহক এটি পাননি, কিন্তু পাঁচ বছরে প্রত্যেকে এই ইঞ্জিনের উপর ভিত্তি করে গেম তৈরি করতে যাচ্ছে। আমি কিছু করার জন্য ক্ষমাপ্রার্থী নই!"

সংঘটনের পরে বোধোদয় মধ্যে? খুব বেশি না.

সৌম্য এর ব্যর্থতা আপাতদৃষ্টিতে নৈমিত্তিক বিকল্প বাস্তবতা genom ধ্বংস। EA শাট্টার থেকে, যদিও ইমিউরিভ বিকল্প রিয়ালিটি গেমস, বা এআরজি এ কিছু শালীন প্রচেষ্টা হয়েছে সৌম্য বেশির ভাগই বিপণনের প্রচারাভিযানগুলির অংশ হিসাবে দ্রুত পপ হয়েছে কেন কেন এত সিরিয়াস ক্যাম্পেইন ডার্ক নাইট । স্বাধীন বিকাশকারীদের ক্রমাগত অনুকরণ এবং উন্নতি করার চেষ্টা করেছে সৌম্য অভিজ্ঞতা; সম্প্রতি, ব্ল্যাক ওয়াচমেনরা একটি আকর্ষক ইন্টারেক্টিভ গল্পের সাথে গেমার সরবরাহ করেছে তবে একই সুযোগের (বা ব্যাঙ্কroll) কাছাকাছি কিছুই নেই সৌম্য.

"নৈমিত্তিক" এবং "হার্ডকোর" গেমিংয়ের লাইনটি ধীরগতিতে চলছে, এটি একটি বড় স্কেল দেওয়ার সময়, সৌম্য স্টাইল এআরজি আরেকটি গুলি?

এক বিরুদ্ধে নড় সৌম্য এটি একটি জটিল জটিল ধারণা মধ্যে অপমানজনকভাবে সহজ পাজল nested ছিল। শব্দের সঙ্গে অপরিচিত খেলোয়াড় আক্ষরিক আউট চিন্তা করতে পারে না কিভাবে খেলতে. যদিও 15 বছর আগে তাদের সম্ভাব্য খেলোয়াড়রা অনেক বেশি কম্পিউটারের বুদ্ধিমান ছিল, তবে বড় আকারের, ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার এআরজি সামঞ্জস্যপূর্ণ খেলোয়াড়দের জুড়তে প্রয়োজনীয়তার বিরুদ্ধে একটি নিমজ্জন অভিজ্ঞতা সুসজ্জিত করে এবং খেলাটি অ্যাক্সেসযোগ্যভাবে তৈরি করার চ্যালেঞ্জের বিরুদ্ধে চ্যালেঞ্জগুলি তোলায়। চতুর।

Pacing সবসময় একটি সমস্যা হতে হবে। সৌম্য একটি সাপ্তাহিক টিভি অনুষ্ঠানের অনুভূতি অনুকরণ করার জন্য তৈরি করা হয়েছিল: খেলোয়াড়রা এক বা একাধিক খেলার খেলার প্রায় তিন থেকে পাঁচ দিনের মধ্যে ঠান্ডা-ডাউন সময়ের আশা করতে পারে। পরবর্তী বৃহত আকারের এআরজি চ্যালেঞ্জটি তাদের নিজস্ব ক্লিপে স্থানান্তরিত ডেডিকেটেড গেমারদেরকে ছেড়ে দেওয়া হবে, তবে কম প্রবাহিত খেলোয়াড়দের পক্ষে পরিচালিত খেলার প্রবাহটি বজায় রাখতে পারে।

যদিও সৌম্য ডেভেলপাররা তাদের উপলব্ধ প্রযুক্তির আশ্চর্যজনক ব্যবহার করে, তারা এখনও 26.6k ইন্টারনেট সংযোগ এবং ফ্যাক্স মেশিনগুলিতে নির্ভর করে। আজ, উদ্যোক্তাদের devs একটি বড় খেলার মাঠ আছে যা একটি এআরজি বিশ্ব তৈরি করতে: সোশ্যাল মিডিয়া, টেক্সট বার্তা, এবং স্কাইপ মাঝে মাঝে ফ্যাক্স বা ফোন কল সম্পূরক হতে পারে। গেম লেখক ব্যবহারকারীর বিভ্রান্তি সম্পর্কে উদ্বেগ ছাড়াই আরো জটিল পাজল এবং গল্প লাইন বিকাশ করতে পারে যা সম্ভাব্যতার জন্য প্রবেশের বাধা হিসাবে কাজ করে সৌম্য খেলোয়াড়দের।

ওহ, এবং যে Paywall জিনিস? যদিও ২001 সালে লোকেরা প্রত্যেকে ডিজিটাল পার্শ্ব-চোখের প্রতি মাসে 10 ডলারের জন্য জিজ্ঞাসা করেছিল, অনলাইন গেমিং এখন বছরে 5.5 বিলিয়ন ডলারে দাঁড়িয়েছে। দ্য Worldcraft এর বিশ্ব সাবস্ক্রিপশন মডেল গত বছর $ 1 বিলিয়ন বেশি অ্যাক্টিভিশন তৈরি। ডেডিকেটেড মোবাইল গেমারগুলি বছরে $ 200 থেকে 400 ডলার পছন্দ করে যুদ্ধ খেলা এবং ফরম ভিল । নৈমিত্তিক বা হার্ডকোর, বর্ণালী জুড়ে গেমার তারা উপভোগ গেম জন্য গুরুতর ducats আউট শেল।

২016 সালে আমরা যখন এগিয়ে যাব, আশা করি কোথাও গেম স্টুডিওর একটি উচ্চাকাঙ্ক্ষা এবং সাহসীতার সাথে কোনও ARG পুনরায় বুট করার ঝুঁকি নিতে ইচ্ছুক সৌম্য ওয়েবে প্রথম দিন চেষ্টা। উপলব্ধ যোগাযোগ প্রযুক্তি উচ্চ ধারণার সাথে ধরা পড়েছে, স্বাধীন বিকাশকারীরা গত 15 বছর ধরে যে বড় আঘাত পেয়েছে তা ছড়িয়ে দিয়েছে সৌম্য, এবং বাজারে বড়, badder, সম্পূর্ণ immersive খেলা অভিজ্ঞতা জন্য পাকা হয় কোন সন্দেহ নেই। সময় শেষ অবশেষ ডান।

$config[ads_kvadrat] not found