সুচিপত্র:
- আপনি মজা সঙ্গে একটি টন ছিল মনে হচ্ছে এটা মরা যাক এর সাউন্ডট্র্যাক, কারণ এটি সব জায়গায়।
- হ্যাঁ, এক জিনিস যা আমি একেবারে ভালোবাসি তা হ'ল ব্যাঙগুলি তোলে। কিভাবে আপনি শুধু পরিবেশের চারপাশে হাঁটা হবে এবং এই শুনতে, "জিরো-গেরো" কোথাও থেকে আসছে।
- হাসি অবশ্যই, হ্যাঁ।
- আমি এটা ভালোবাসি কারণ এটি এমন কিছু যা ব্যক্তিত্বকে অনেক সোজা করে তুলতে পারে।
- হাসি হ্যাঁ, সম্ভবত উড়ে যাবে না।
- মেটাল গিয়ার সলিড 3 আপনি জঙ্গল খুঁজে পেতে পারে Kerotan ব্যাঙ অনুরূপ কিছু ছিল। আপনি যে কি কিছু আছে? আমি জানি তুমি কোনামিতে অন্যান্য খেলা নিয়ে কাজ করছো। নাকি আপনি "গেরো-গেরো" অন্তর্ভুক্ত করতে চান কারণ এটি স্পষ্টত জাপানি?
- Grasshopper সবসময় যে ধরনের উপহাস ব্যবহার করার জন্য পরিচিত হয়েছে। আপনি কি অতীত গেমগুলির সাথে অনেক কিছু অবদান রেখেছেন? Damned এর ছায়া মজার, উদাহরণস্বরূপ।
- সেই ক্ষেত্রে, আপনি কীভাবে কমরেড উপাদানের অভাবকে সামঞ্জস্য করবেন? নীরব পাহাড় ? সেখানে ভারসাম্য কোথায়?
- এটা সত্যিই একটি ভাল পয়েন্ট - নীরব পাহাড় ভয়াবহ সঙ্গে সমার্থক, কিন্তু এটা সত্যিই মানুষের মানসিক প্রশস্ত মানসিক পরিসীমা সম্পর্কে আরও।
- আপনি কিভাবে Grasshopper এ যে পদ্ধতি গ্রহণ করেছেন বলবেন?
- বেশিরভাগ লোকেরা আপনাকে আরো গুরুতর শিল্পী মনে করে। হাস্যরস ব্যবহার করে এমন কিছুতে কাজ করার জন্য এটি চমৎকার।
- হাসি হ্যাঁ, এটা সত্য।
- আমি পশ্চিমে বলতে চাই যে এটি অপরিহার্যভাবে সুপরিচিত নয় - বিশেষ করে এমন কিছু নীরব পাহাড় - যারা টিম নীরব এ কি করতে পারে। সুতরাং আপনার সাথে বিশেষ করে UFO শেষগুলি যুক্ত করার পরিবর্তে, ভক্তরা মনে করতে পারে, আপনি জানেন যে, এটি কেউ হতে পারে।
- হাসি আমি কল্পনা করার জন্য সামান্য বিট আরো আরোপণ কল্পনা সম্ভবত আপনি ভোগ কিছু।
- কিভাবে আপনি হাস্যরস আপনার ধারনা বর্ণনা করবে?
- যখন আমরা এই বছরের শুরুতে ই 3 এ কথা বলি, আপনি আমাকে বলতেন যদি আপনি নিজের খেলা তৈরি করতে যাচ্ছেন তবে আপনি ভয়ে ফিরে যেতে চান। কিন্তু এই কথোপকথন থেকে, এটা স্পষ্ট যে আপনি মজার জিনিস উপভোগ করেন। একটি কৌতুক খেলা আপনি কি কখনও করতে চান কিছু হতে হবে? এবং যেখানে আপনি ভয়াবহ বনাম এটি অগ্রাধিকার?
- এর কি উদাহরণ হবে?
- যখন আমি কৌতুক এবং ভয়াবহতার কথা ভাবি, তখন থেকে আমি অনেকগুলি ভাল উদাহরণের কথা চিন্তা করতে পারি না মৃত শন , কিভাবে এটি গোর এবং বিষয়টির শক ব্যবহার করে, তবে এটি বেশিরভাগ কমেডি। আমি জানি না আপনি শক মান ব্যবহার করে সরাইয়া জিনিস যে ধরনের যোগাযোগ করতে পারে।
আপনি অনুমান নাও হতে পারে, কিন্তু এটা মরা যাক এর সুরকার এবং সাউন্ড ডিজাইনার আকিরা ইয়ামোকা - তার ক্যারিয়ার-সংজ্ঞায়িত, দশক-দীর্ঘ ভূমিকা, যা শিকিং আউরাল ফ্যানটাসমাগরিয়াস তৈরির জন্য সর্বাধিক পরিচিত। নীরব পাহাড় এর twisted বিশ্বের - হাস্যরস একটি ধারনা আছে।
২009 সালে কোনামি ছাড়ার পর সুদ51 এর স্টুডিও গ্রাসহপার ম্যানুফ্যাকচারে যোগদান করার জন্য এখন মালিকানাধীন ধাঁধা ও ড্রাগন দৈত্য গুংহো, ইয়েমোকা সব ধরনের প্রকল্পে কাজ করেছেন Damned এর ছায়া গুংহো এর মোবাইল শিরোনামগুলির জন্য ট্র্যাক করতে; তার শৈলী একইভাবে ট্রিপ-হপ, ড্রাম এবং বাস, শ্রেডডিং, রেজনার-এস্ক গিটার, এবং উদ্দীপক, স্পার্স পিয়ানো মধ্যে dalliances সহ গামুট চালায়। শুধু তার কাজের সারগ্রাহী শরীরের সদৃশতার দ্বারা, আপনি দেখতে পারেন যে তিনি অন্ধকার সৃজনশীল মনের চেয়ে আরও বেশি কিছু হতে পারে তার বায়ুমন্ডলীয় ভয়াবহ ট্র্যাকগুলি হয়তো প্রস্তাব করতে পারে।
এটি PS4 একচেটিয়া সঙ্গে একটি ব্যাপক অধিবেশন যখন যখন আমি সরাসরি সচেতন হয়ে ওঠে কিছু এটা মরা যাক যা বিস্তৃত বিস্তৃত, এবং এখনো স্পষ্টভাবে একটি Yamaoka-Ish flavo হিসাবে তিনি যা কিছু করেছেন। (উল্লেখযোগ্যভাবে, এটির ব্যাঙও রয়েছে যা "গেরো-গেরো", "অ্যানোমেটোপোইয়িক জাপানী" সমান জাপানী সমতুল্য "রিববিট রিবিট"।) গত মাসে টোকিওর গ্রাসহপারের অফিস থেকে তার সাথে কথা বলার সময় আমি তাকে কমেডি এবং মাধ্যাকর্ষণের মধ্যে ভারসাম্য সম্পর্কে আরও কিছু জিজ্ঞেস করলাম, ভয়াবহ সঙ্গে তার উত্তরাধিকার, এবং জন্য ডিজাইন শোনাচ্ছে এটা মরা যাক - যারা আনন্দদায়ক ব্যাঙ সহ।
আপনি মজা সঙ্গে একটি টন ছিল মনে হচ্ছে এটা মরা যাক এর সাউন্ডট্র্যাক, কারণ এটি সব জায়গায়।
এটা মজা, কিন্তু আমরা এখনও উন্নয়নের মাঝখানে আছি, তাই না? এবং খেলার জন্য সঙ্গীত এবং শব্দ তৈরি করা, যা আমরা খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতা পেতে চাই সে বিষয়ে চিন্তা করার একটি সৃজনশীল প্রক্রিয়া। আমরা মজা করছি মজা করছি নাকি কিছু অসাধারন অনুভব করছি, এটাই আমি ফোকাস করছি। তবে গেমসের জন্য অডিও তৈরি করা আপনার আদর্শ সঙ্গীত রচনা বা অর্কেস্ট্রাস বা ব্যান্ড এবং কীটোর সাথে সম্পাদিত জিনিসগুলি থেকে আলাদা।
হ্যাঁ, এক জিনিস যা আমি একেবারে ভালোবাসি তা হ'ল ব্যাঙগুলি তোলে। কিভাবে আপনি শুধু পরিবেশের চারপাশে হাঁটা হবে এবং এই শুনতে, "জিরো-গেরো" কোথাও থেকে আসছে।
ওহ হ্যাঁ! হাসি
আমি সত্যিই খুশি যে আপনি ব্যাঙের "গেরো-জেরো।" পছন্দ করেছেন। এটি অবশেষে নিচে আসে কি শব্দ প্রভাব অনেক মত সংকেত মত। তাই এই ক্ষেত্রে, আপনার বেঁচে থাকার অংশ এটা মরা যাক মানে আপনি অনেক প্রাণী খেতে যাচ্ছেন - ব্যাঙ, ইঁদুর, ইত্যাদি। আপনি যখন তাদের এই গেমটি শুনতে পান, তখন আপনি মনে করেন এমন কিছু আছে যা আমি নিতে পারি এবং পরে খেতে বা সংরক্ষণ করতে পারি। "গিরো-জেরো" জাপানি "রিব্বিট রীতিবিশিষ্ট"। এটি আসলে একজন ব্যক্তির ভয়েস, প্রকৃত ব্যাঙ নয়।
হাসি অবশ্যই, হ্যাঁ।
হাসি আপনি "গেরো-গেরো" থেকে বাছাই করা থেকে, আমি বলব গেমটিতে এমন অনেক মজার দিক রয়েছে। একটি সৃজনশীল দৃষ্টিকোণ থেকে, আমরা অবশ্যই খেলোয়াড়দের কমপক্ষে এক জিনিস খুঁজে পেতে চাই, যেমন তারা সত্যিই এটি থেকে দূরে নিয়ে যায়, যেমন, "ওহ হ্যাঁ, এটা মরা যাক এই কারণে সত্যিই মজা ছিল। "আমরা সর্বদা একটি মহান সময় আছে খেলোয়াড়দের পেতে চেষ্টা করছি। যদি আপনি "জিরো-গেরো" দিয়ে এটি পেয়ে থাকেন, আমি মনে করি আমরা সেখানে কিছু ভাল করছি।
আমি এটা ভালোবাসি কারণ এটি এমন কিছু যা ব্যক্তিত্বকে অনেক সোজা করে তুলতে পারে।
আপনি জানেন, ইঁদুরের জন্য আমি ভাবলাম হয়তো আমরা তাদের বলব, মিকি মাউস ইমপ্রেশন "এটা মিকি!" হাসি কিন্তু আমরা সম্ভবত সমস্যায় পড়ে যাব।
হাসি হ্যাঁ, সম্ভবত উড়ে যাবে না।
হ্যাঁ, অবশ্যই না।
মেটাল গিয়ার সলিড 3 আপনি জঙ্গল খুঁজে পেতে পারে Kerotan ব্যাঙ অনুরূপ কিছু ছিল। আপনি যে কি কিছু আছে? আমি জানি তুমি কোনামিতে অন্যান্য খেলা নিয়ে কাজ করছো। নাকি আপনি "গেরো-গেরো" অন্তর্ভুক্ত করতে চান কারণ এটি স্পষ্টত জাপানি?
এখানে কোন সম্পর্ক নেই MGS3, কিন্তু আমি এটা জাপানি হচ্ছে সম্পর্কিত ধরনের অনুমান। সঙ্গে এটা মরা যাক এটি হত্যাকাণ্ড, যুদ্ধ, এবং নিষ্ঠুরতার সাথে একটি হার্ডকোর অ্যাকশন গেমের মতো, তবে এতে অন্যান্য জিনিস রয়েছে যা আমরা এটিকে সীমাবদ্ধ রাখতে চাই, তাই আমাদের এখানে এবং সেখানে কিছু হাস্যরস আছে।
আমরা এটি সম্পর্কে অনেক চিন্তা করেছি, বিশেষ করে শব্দের সাথে, যেখানে সীমার জন্য যেখানে কিছুটা মজার কিছু না থাকা ছাড়া মজার কিছু করা ঠিক আছে। একই সময়ে, আমরা সত্যিই অনন্য বিশ্বের তৈরি করছি যা আপনি অন্য কোথাও খুঁজে পাবেন না। যদি আপনি কাউকে মুষ্ট্যাঘাত করতে যাচ্ছেন এবং এটি একটি "বোয়িং" শব্দ তৈরি করেছে, এটি খুব সামান্য যাচ্ছে, কিন্তু ব্যাঙের "জিরো-গেরো" দিয়ে আপনি জানেন, এটি একটি সামান্য অদ্ভুত ব্যাপার, এটি মজার, এবং এটি এখনও এটির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ গুরুতর অন্ধকার সেটিং এবং খেলা নিজেই সম্পর্কে অনন্য কি যোগ করে।
Grasshopper সবসময় যে ধরনের উপহাস ব্যবহার করার জন্য পরিচিত হয়েছে। আপনি কি অতীত গেমগুলির সাথে অনেক কিছু অবদান রেখেছেন? Damned এর ছায়া মজার, উদাহরণস্বরূপ।
এটা যে ধরনের হয়েছে, হ্যাঁ। কিন্তু ভারসাম্যের ধারণা দিয়ে, যদি আপনার একটি সাদা টুকরা কাগজ থাকে এবং আপনি একটি কালো কলম দিয়ে লেখেন তবে আপনি সহজেই এটি দেখতে পারেন, কিন্তু যদি আপনার কালো কালো টুকরা এবং কালো কলম থাকে তবে আপনি তা করতে পারবেন না সাদা সাদা জন্য। এটা ভয়াবহ রীতি সঙ্গে সম্পূর্ণ জিনিস। যদি সবকিছু ভয়াবহ ভয়ে ভীত হয়, আপনি জানেন, এটি সত্যিই ভীতিকর, তবে আপনি এটির জন্য ব্যবহার করুন।
কিন্তু Grasshopper সঙ্গে, আমরা সত্যিই গুরুতর জিনিস আছে, যেমন কিভাবে এটা মরা যাক রক্তাক্ত এবং গোর পূর্ণ; যদি আপনি সম্পূর্ণ বিপরীত কিছু যোগ করেন তবে সামগ্রিক ভারসাম্যকে নিক্ষেপ না করে তবে এটি সত্যিই কিছুটা মৌলিকতাকে যুক্ত করে। গুরুতর এবং মজার অংশ উভয়ই এটিকে অনেক মজাদার করে তোলে এবং গুরুতর নয় থেকে দূরে না। তাই বর্ণালী বিপরীত অংশ ব্যবহার করে একে অপরের আউট ভারসাম্য। এটা শুধু একটি ছায়া অভিজ্ঞতা নয়। যে কিছু Grasshopper দীর্ঘ সময়ের জন্য করছেন।
সেই ক্ষেত্রে, আপনি কীভাবে কমরেড উপাদানের অভাবকে সামঞ্জস্য করবেন? নীরব পাহাড় ? সেখানে ভারসাম্য কোথায়?
আমি হাস্যরস অনুমান নীরব পাহাড় সম্ভবত খেলাটি সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল না, তবে আমরা সর্বদা ভীতি তৈরির জন্য কেবলমাত্র মনোযোগ নিবদ্ধ করি নি। এটা ভয়াবহ রীতি ছিল, কিন্তু এটা ছিল না মাত্র যে। এবং চরম ও ভীতিকর দিকগুলির ভারসাম্য বজায় রাখতে সত্যিই কী গুরুত্বপূর্ণ ছিল তা মানুষের এবং অন্য রাজ্যের মানুষকে দেখানোর জন্য শব্দ এবং শব্দ ব্যবহার করা এটি তৈরি করা অন্যান্য কিভাবে একটি সাধারণ ব্যক্তি ভয়াবহ অভিজ্ঞতা হতে পারে, যে প্রেম, রোম্যান্স, আকাঙ্ক্ষা, বিষণ্ণতা এই অন্যান্য উপাদান একসাথে রাখা কিনা। যে খুব গুরুত্বপূর্ণ ছিল।
এটা সত্যিই একটি ভাল পয়েন্ট - নীরব পাহাড় ভয়াবহ সঙ্গে সমার্থক, কিন্তু এটা সত্যিই মানুষের মানসিক প্রশস্ত মানসিক পরিসীমা সম্পর্কে আরও।
হ্যাঁ। যখন আপনি একটি খেলা খেলেন তখন এটি অনেকগুলি দৃশ্যমানভাবে সম্পন্ন হয়, কিন্তু আমরা বুঝতে পেরেছি যে এটির অনেকগুলি অনুভূতি, এবং যা মানুষকে সঞ্চার করে, তা শব্দ থেকে আসে। সত্যিই একটি গভীর স্তর মনে বা খেলোয়াড়দের পেতে যে সঙ্গীত এবং শব্দ তৈরি বা যে মানসিক প্রতিক্রিয়া সব কাছাকাছি যে ভিত্তি করে, এবং সঙ্গে নীরব পাহাড় আমি পরিপূরক ভয় অন্যান্য অংশ যোগ এবং একটি সামগ্রিক মানসিক অভিজ্ঞতা গঠন।আমার লক্ষ্য সত্যিই গেমপুল জুড়ে একটি নতুন আবেগের অভিজ্ঞতা অডিও দ্বারা চালিত মত আগে কিছু অনুভূত না করা, যা কিছু করতে ছিল। যে সত্যিই শব্দ উৎপাদন নিজেই সম্পর্কে বিশেষ কিছু।
আপনি কিভাবে Grasshopper এ যে পদ্ধতি গ্রহণ করেছেন বলবেন?
আমি সত্যিই আমি মনে ছিল না। সামগ্রিকভাবে আবেগ গেমগুলির রোলার কোস্টার আছে - আপনি জানেন, ভয় বা কিছু থেকে চলার অনুভূতি, বা যুদ্ধে উচ্চতর উত্তেজনাপূর্ণ উত্তেজনা, বা এমন কোন খেলার মধ্যে যে কোনও কম উত্তেজনা এবং মজার ধরনের, সেখানেই আছে খেলা উন্নয়ন কোনো অংশে। সবাই একই অবস্থানে ধরনের। কিন্তু সামগ্রিক প্রক্রিয়া আমার জন্য পরিবর্তন করা হয়েছে।
বেশিরভাগ লোকেরা আপনাকে আরো গুরুতর শিল্পী মনে করে। হাস্যরস ব্যবহার করে এমন কিছুতে কাজ করার জন্য এটি চমৎকার।
আচ্ছা, আপনি ইউএফও শেষ পর্যন্ত জানেন নীরব পাহাড় ? আমি কিছু আকর্ষণীয় এবং মজার স্টাফ তারপর, খুব!
হাসি হ্যাঁ, এটা সত্য।
আপনি যদি এতে আরও গভীরে থাকেন, তবে জিনিষগুলি সর্বদা ভীতিকর বা গুরুতর ছিল না, যদিও আমি তা বুঝি, বিশেষ করে নীরব পাহাড়, অধিকাংশ ভক্ত এটি যে পাশ দেখতে। এটা বোধগম্য. কিন্তু আপনি যে ধরনের জিনিস খুব মজা করতে হবে। এবং সম্ভবত এখন একটু বেশি গ্রাসহপারে আছে।
আমি পশ্চিমে বলতে চাই যে এটি অপরিহার্যভাবে সুপরিচিত নয় - বিশেষ করে এমন কিছু নীরব পাহাড় - যারা টিম নীরব এ কি করতে পারে। সুতরাং আপনার সাথে বিশেষ করে UFO শেষগুলি যুক্ত করার পরিবর্তে, ভক্তরা মনে করতে পারে, আপনি জানেন যে, এটি কেউ হতে পারে।
ওহ হ্যাঁ! আমি বছর ধরে যে সম্পর্কে bitching হয়েছে! আমাকে কিছু ক্রেডিট দিন! মানে, আসো - এটা শব্দ। কি খবর? হাসি
হাসি আমি কল্পনা করার জন্য সামান্য বিট আরো আরোপণ কল্পনা সম্ভবত আপনি ভোগ কিছু।
হ্যাঁ, সর্বদা বিবরণে একটি পছন্দ আছে, আপনি জানেন, "নির্মাতা," "সৃজনশীলতা," যার উপর কি বলা আছে। কিন্তু আমি মনে করি না যে আমি সত্যিই কনমিতে সীমাবদ্ধ ছিলাম। আমার ফোকাস সর্বদা হয়েছে, আমি কিছু উপভোগ করতে এবং মজা করতে হবে কি করতে পারি? যে সত্যিই পরিবর্তন হয়নি।
কিভাবে আপনি হাস্যরস আপনার ধারনা বর্ণনা করবে?
সত্যিই যে সম্পর্কে চিন্তা না! একটি কঠিন প্রশ্ন Thats। হাসি আমি কমেডি ভালবাসি। এটি অগত্যা একটি স্পষ্ট উত্তর হতে পারে না, তবে কিছুটা অনুপস্থিত থাকলে আমি সাধারণভাবে মনে করি। এটি একটি ভারসাম্যপূর্ণ ব্যাপার, কিন্তু আপনি জানেন, এটি এমন কিছু, যখন স্বাভাবিক পরিস্থিতি থেকে কিছুটা দূরে থাকে, যেমন আপনি খুব গুরুতর ব্যক্তি ভ্রমণ করেন এবং পড়ে যান। আপনি এটা ঘটতে না সম্পর্কে অগত্যা মনে হবে, কিন্তু যদি এটি, এটা মজার ধরনের, অধিকার?
কিন্তু আপনি জানেন, যদি তারা নিচে পড়ে এবং হাসপাতালে ভর্তি হয়, তা মজার নয়। এটি সঠিক ভারসাম্য হতে হবে - এটি কখনই এক প্লাস এক সমান নয়, এবং এটি কঠিন হতে পারে তবে মূলত যখন মূলত কিছুটা বন্ধ থাকে। জিনিস ধরনের যারা মজার। প্রতিটি দেশের বা সংস্কৃতির নিজস্ব হাস্যরসের নিজস্ব ধারণা রয়েছে, এবং জাপানে মজার কিছু এমন নয় যা আমেরিকাতে নাও হতে পারে। আমি যা খুজছি তা আবিষ্কার করা জিনিসগুলি - সম্ভবত তারা অনিচ্ছাকৃত নয় তবে ছোট জিনিসগুলি যে কোনও ব্যবহারকারীর কোথাও থেকে চকচকে পেতে পারে। যে চিন্তা একটি আকর্ষণীয় জিনিস হয়েছে।
যখন আমরা এই বছরের শুরুতে ই 3 এ কথা বলি, আপনি আমাকে বলতেন যদি আপনি নিজের খেলা তৈরি করতে যাচ্ছেন তবে আপনি ভয়ে ফিরে যেতে চান। কিন্তু এই কথোপকথন থেকে, এটা স্পষ্ট যে আপনি মজার জিনিস উপভোগ করেন। একটি কৌতুক খেলা আপনি কি কখনও করতে চান কিছু হতে হবে? এবং যেখানে আপনি ভয়াবহ বনাম এটি অগ্রাধিকার?
আমি অবশ্যই, অবশ্যই আমি একটি ভয়াবহ খেলা করতে চাই। কিন্তু অগ্রাধিকারের দিক থেকে, গত ২0 বছর ধরে আমি ভয়াবহ হয়েছি, সঙ্গীত এবং শব্দ করছি। এবং আমি সকালে উঠতে এবং মনে করি, "কি ভয়ঙ্কর? অদ্ভুত বা দু: খিত কি? "সুতরাং আমার জীবন আমার জীবনের অংশ।
কিন্তু বাকি দিনগুলোতে আমি আমার জীবনে চলে গেছি - এবং আমরা কমেডি দিক নিয়ে কথা বলি এবং আমি এই ধারাটি খুব বেশি বুঝি এবং আমি জানি যে ভীতিকর এবং কিভাবে এটি কাজ করে - সম্ভবত আমি এমন কিছু করতে পারি যা কিছু লোক খুঁজে পায় ভীতিজনক এবং অন্যদের মজার খুঁজে। এটি প্লেয়ারের উপর নির্ভর করে এবং তারা কীভাবে এটি ব্যাখ্যা করে উভয়ের মিশ্রণ হতে পারে। এটা সহজেই উভয় হতে পারে, যদি আমি এটা যেভাবে নিতে চাই।
এর কি উদাহরণ হবে?
একটি সত্যিই ভাল প্রশ্ন Thats। হুম। হুম। দীর্ঘ বিরতি
আচ্ছা, যখন আমরা আনা নীরব পাহাড় পশ্চিমের দিকে প্রথমবারের মতো খেলা দেখে মানুষ দেখেছে, আপনি জানেন যে একটি খুব সাধারণ ভয়াবহ খেলা দৃশ্য যেখানে আপনি একটি করিডোরে হাঁটছেন এবং আপনি একটি কোণায় পরিণত হয়েছেন এবং তারপর হঠাৎ সেখানে একটি দৈত্য আছে, তাই না? আমরা যে ভীতিকর হতে উন্নত, এটা আপনার কাছ থেকে বিষ্ঠা ভীত করা অনুমিত হয়। কিন্তু বাজানো মানুষদের মধ্যে একজন শুধু তাদের গাধা বন্ধ হাসা ছিল। এবং আমরা ভালো ছিলাম, কেন এই মজার? এই ভয়ঙ্কর হতে অনুমিত হয়! আমরা ভেবেছিলাম এটা এত মজার যে কেউ যে এই জিনিসটিকে মজার মনে করে না বলে মনে হয়। এটা শুধু আমাদের মন blew।
কিন্তু এটি এমন হতে পারে যে এই পৃথিবীটি অদ্ভুত এবং অপ্রত্যাশিতভাবেই কেবল এটি মজার হয়ে উঠবে। তাই হয়তো এই ধরনের জিনিস নিয়ে আমি হয়তো কিছুটা মজার এবং ভয়ানক উভয় কিছু করতে চাই না, তবে পরিস্থিতিগুলি কীভাবে কাজ করতে পারে সে সম্পর্কে আমি আরো ভাল ধারণা পেয়েছি যাতে লোকেরা এটির মত ভিন্নভাবে ব্যাখ্যা করতে পারে।
যখন আমি কৌতুক এবং ভয়াবহতার কথা ভাবি, তখন থেকে আমি অনেকগুলি ভাল উদাহরণের কথা চিন্তা করতে পারি না মৃত শন, কিভাবে এটি গোর এবং বিষয়টির শক ব্যবহার করে, তবে এটি বেশিরভাগ কমেডি। আমি জানি না আপনি শক মান ব্যবহার করে সরাইয়া জিনিস যে ধরনের যোগাযোগ করতে পারে।
হ্যাঁ, একটি মহান উদাহরণ যে সিনেমা জন্য। এবং এটা কি আসলেই আসে মানুষের মনস্তাত্ত্বিক অবস্থা। আমি বলতে চাচ্ছি, আমি আগে কখনো মারা গেছি নি, কিন্তু যখন আপনি মারা যান, স্পষ্টতই এটি সত্যিই ভাল অনুভব করে, সম্ভবত সর্বকালের সর্বশ্রেষ্ঠ অনুভূতির মতো। কিন্তু একই সময়ে, যদিও মানুষ জানে যে, সবাই মৃত্যুকে ভয় করে। সুতরাং এই দুটি জিনিস আছে, ভয় এবং ভাল অনুভূতি - এটি খুব মানসিক।
এবং যেমন আমি আগে বলছিলাম, মজার বা ভীতিকর বিষয়ে মানসিকতায় গভীর খনন - এটি ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতার মাধ্যমে আমরা এই অনুভূতি এবং আবেগগুলিকে কীভাবে ট্রিগার করতে পারি তা নিয়ে চিন্তা করা খুবই আকর্ষণীয়। এটা আমি সত্যিই চিন্তা সম্পর্কে কিছু চাই।
এই সাক্ষাত্কার সংক্ষিপ্তত্ব এবং স্বচ্ছতার জন্য সম্পাদিত হয়েছে।
'লেট ইট ডাই' দেখায় গ্রাসহপারের পরবর্তী মাস্টারপিসের মতো
স্ক্রিন লেখক পয়েল মাসলোনা হরর ফিল্ম 'ডেমো', দ্য লেট মার্সিন ওয়ারোনা নিয়ে আলোচনা করেছেন
২014 সালে, পোলিশ পরিচালক মার্সিন ওনারা হর্ন ফিল্ম ডেমোনের উপর উৎপাদন সমাপ্ত করেছিলেন, যা তিনি দীর্ঘদিনের সহকর্মী পাওয়েল মাসলোনার সাথে সহ-রচনা করেছিলেন, যিনি স্কাইপের মাধ্যমে চলচ্চিত্রের বিপরীত সঙ্গে কথা বলেছিলেন। "ইহুদি দর্শক সবসময় ফিল্ম পছন্দ ঝোঁক ঝোঁক," তিনি বলেন ,. "পোল্যান্ডে স্ক্রীনিং এ ... আমি জানি না এটি কী, কিন্তু এটির অধীনে ...
'লেট ইট ডাই' শুধু ঘাসের দোকানের 'ডার্ক সোলস'
পরিচালক হাইডিউকি শিন গ্রাসহপার ম্যানুফ্যাকচারের সর্বশেষ এবং দুর্দান্ত, 'লেট ইট ডাই' এর প্রভাব এবং দিক সম্পর্কে আলোচনা করেন।