'কিংডম হার্টস 3' প্লট ব্যাখ্যা করেছে: গল্পটি এত বিভ্রান্তিকর হয়ে গেছে এখানে

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

দীর্ঘ প্রত্যাশিত কিংডম হার্ট III অবশেষে একটি 14 বছরের অপেক্ষা পরে জানুয়ারী 2019 সালে পৌঁছেছেন। তবে খেলার শিরোনাম অসদৃশ প্রস্তাব করে, কিংডম হার্ট III আসলে সিরিজের তৃতীয় খেলা নয় - এটি 10 ​​তম।

ডিজনি-ফাইনাল ফ্যান্টাসি ক্রসওভার সিরিজের লাখো জনসাধারণ YouTube এ কোনও গল্পটি ছেড়ে দেওয়ার আগে এটি YouTube এর কাছে ছড়িয়ে পড়েছিল, অথবা আরো বাস্তবিকভাবে, যে তারা প্রথম স্থানে কখনও নিজেকে বোঝেনি (নিজেকে অন্তর্ভূক্ত করে)। এই ভিডিওগুলির মধ্যে বেশিরভাগ 30 মিনিট বা তার বেশি, এই মহাকাব্য গায়কটি কতটা জটিল হয়েছে তা প্রকাশ করে

কিংডম হার্টস সিরিজ তার দৃঢ় চক্রান্তের জন্য বিখ্যাত, কিন্তু গল্প এত জটিল কেন? এখনো আরেকটি প্লট সারাংশ তৈরি করার চেষ্টা করার পরিবর্তে, আমি সহজ ডিজনি অক্ষর সম্পর্কে ভিডিও গেমটি আধুনিক ইতিহাসের সবচেয়ে জটিল সাগাসগুলির মধ্যে একটি হয়ে উঠতে দেখি। সম্পূর্ণ গল্পের জন্য পড়ুন এবং উপরে আমাদের ভিডিও প্রবন্ধ দেখুন।

এটি সব এক ব্যক্তির সঙ্গে শুরু হয়, Tetsuya Nomura, লোক যারা দশক দীর্ঘ সাগরের প্রতি একক কিস্তি পরিচালিত। আরো গুরুত্বপূর্ণ, তিনি প্রতিটি খেলা লিখেছেন।

Nomura একটি গল্প লোক হিসাবে শুরু করা হয়নি। তিনি 'ফাইনাল ফ্যান্টাসি' সিরিজের জন্য কোড ডিবাগ করার জন্য স্কয়ার ইনিক্স (পূর্বে স্কয়ারসফট) দ্বারা ভাড়া নেন।তিনি অবশেষে গেমগুলির জন্য দানব এবং চরিত্রগুলি ডিজাইন করা শুরু করেন (ক্লাউড স্ট্রাইফ এবং স্কালল লিওনার্ট মত আইকন সহ)। অবশেষে তিনি গল্প দলের জন্য কাজ করার জন্য আমন্ত্রিত হয়েছিল ফাইনাল ফ্যান্টাসি সপ্তম এবং অষ্টম.

২01২ সালের শেষের দিকে নিন্টুরো সিইও সাত্তুউ ইওয়াটা সঙ্গে কথোপকথনে, নোমুরা কীভাবে একটি অপেক্ষাকৃত নবীন গল্পবিদকে সর্বকালের সর্বাধিক কপিরাইট-সুরক্ষিত অক্ষরগুলিতে রুপান্তরিত করেছিলেন তা বর্ণনা করেছিলেন।

"হাশিমোটো-সান এবং সাকগুচি-সান দুই স্কয়ারসফ্ট এক্সিকিউটিভস ডিজনিয়ের সাথে যে আলোচনার বিষয়ে আলোচনা করেছিলেন, সে সম্পর্কে কথা বলছিলেন, 'মিকি মাউসের লাইনের সাথে একটি বিনিময় থাকার কথা ছিল, তবে আমরা তাকে ব্যবহার করতে পারিনি।' সেই মুহুর্তে আমি মূলত আমার হাত বাড়িয়ে বললাম, 'আমি এর অংশ হতে চাই।' এটা কিভাবে শুরু হয়।"

আমি নিশ্চিত যে তারা তাকে এবং সবকিছুকে যাচাই করে নিয়েছে, কিন্তু স্কয়ার ইনিক্স তার পরিচালনামূলক অভিযানের মতো শক্তিশালী আইপি পর্যন্ত গুরুতর অ্যাক্সেস দিয়েছে। আপনি আমাকে জিজ্ঞাসা যদি যথেষ্ট ঝুঁকি।

কিংডম হার্টস আলটিমেনিয়া (গেম সিরিজের একটি জাপানি সঙ্গী পত্রিকা) প্রকাশিত একটি সাক্ষাত্কারে, নোমুরা বলেন যে তিনি মূলত গল্পটি তৈরি করার পরিকল্পনা করেছিলেন রাজ্যের প্রাণ ডিজনি এর প্রধান জনসংখ্যাতাত্ত্বিক, শিশুদের লক্ষ্য করা সহজ।

খেলাটির নির্বাহী প্রযোজক হিরোণুবু সাকগুচি পর্যন্ত পদত্যাগ করেন এবং নোমুরাকে এই গল্পটি আরও জটিল করতে নির্দেশ দেন যে, পুরোনো দর্শকদের কাছে আপত্তি জানাতে যে তাৎসুয়া শুরু করেছিলেন, সেগুলি জটিল করে তুলেছিল।

এর সবচেয়ে বড় উদাহরণ হল নোমুরের ম্যালফিসেন্টের প্রতিস্থাপন, যা আনসেম নামে একটি আসল ভিলেনের সাথে খেলাটির প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বী হিসাবে বিবেচিত, যার ব্যাকস্ট্রিটি এত দীর্ঘ এবং জটিল যে ব্যাখ্যা করার জন্য এটি আরো দুই ত্রিশ ঘন্টা দীর্ঘ গেমস নেয়।

সিরিজের অবশিষ্ট নয়টি গেমের গল্পটি এমন কিছু থেকে উদ্ভূত হয়েছিল যা আমি "ডেভেলপমেন্ট জ্বর" বলব। নোমুরা প্রায়ই নতুন কনসোল এবং প্ল্যাটফর্মকে নতুন 'কিংডম হার্টস গেমস' তৈরির জন্য অনুপ্রেরণা হিসাবে উল্লেখ করে। ২003 সালে ডেনজিকি প্লেস্টেশন ম্যাগাজিনের সাক্ষাত্কারে তিনি বলেছিলেন, তিনি শুধুমাত্র 'কিংডম হার্টস: স্মাইন অফ স্মৃতিসৌধ' প্রকাশ করেছেন কারণ তিনি "একটি গল্প শুনেছেন যে বাচ্চারা গেম বয় অ্যাডভান্সে কিংডম হার্টগুলি খেলতে চেয়েছিল।"

এটি আশ্চর্যজনক কারণ 'স্মৃতিগুলির চেইন' এর মধ্যে কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ প্লট পয়েন্ট রয়েছে যা প্রথম দুটি প্রধান সিরিজ কিস্তির মধ্যে ফাঁকটি বজায় রাখে। গেম বয় অ্যাডভান্স শিরোনাম দ্রুত উন্নত এবং মুক্তি আগে ছিল কিংডম হার্ট II, যদিও মূল সিরিজ সিগেলটি বিকাশের বছরগুলিতে ছিল - এবং গল্পটি পরিবর্তন করার জন্য পয়েন্ট-অফ-নো-রিটার্নটি দীর্ঘকাল ধরে চলেছে। মনে হচ্ছে, নোমুরার গল্পের আগেই এই গল্পটি বেরিয়ে এসেছে, কিন্তু তার শ্রোতাদের সাথে এরকম উদ্বিগ্ন ছিল না।

২007 সালে নোমুরা জানান Famitsu যে তিনি "একটি পরিকল্পনা তৈরির আগে সর্বদা একটি সিস্টেম নির্বাচন করেন।" এর মানে হল যে তিনি এমন কোনও প্রকল্পে যাচ্ছেন যা তিনি চান এমন স্টাইলের ধারণা যা সে চায়, না গল্পটি বলতে চায়।

তিনি বহু প্ল্যাটফর্ম আগ্রহী ছিল, তাই তিনি উন্নত 358/2 দিন Nintendo ডিএস জন্য। তিনি মাল্টিপ্লেয়ার চেষ্টা করতে চেয়েছিলেন, তিনি উন্নত ঘুমিয়ে জন্ম পোর্টেবল প্লেটেবল জন্য। তিনি কোডেডের ধারণাটির জন্য এসেছিলেন যখন তিনি এমনকি মাতাল ছিলেন - একটি সাগরের একটি মোবাইল অধ্যায় যা মূল গল্পের অংশ হিসাবে পিছনে দিকে বাঁকা ছিল এবং তার ফলাফলের উপর কোন প্রভাব ফেলেনি।

গেম দাবি করা হয় হিসাবে অতিরিক্ত গল্প tacked ছিল, অন্যান্য উপায় কাছাকাছি। বেশিরভাগ গেম প্রধান সিরিজ থেকে বাদ দেওয়া প্লট ফাঁকগুলি ব্যাখ্যা করে, কিন্তু নোমুর এবং তার দলের পুরো জিনিসটিকে নীচে পেতে এবং কোনও সংস্করণে মুক্তি দেওয়ার পরিকল্পনাটি স্পষ্টভাবে প্রকাশ করে না। অর্থে বা এমনকি sensational উপায়।

ঠিক কিভাবে নোমুরা পুরো ব্যাপারটি নিয়ে এসেছিল, আমার সেই মস্তিষ্কের মধ্যে কী চলছে তা আমি জানি না। বিশাল ভ্রমণ, হৃদয়ের কার্যত অবিরাম বৈশিষ্ট্য এবং ক্ষমতা, সময় ভ্রমণের খুব নির্বাচনী ব্যবহার কিছুই বলার নেই - ধারণা ছাড়াই এটি ব্যাখ্যা করে না। যেমনটা "আমি এই বাবাকে জোসেফ ক্যাম্পবেল দ্বারা কিছু পড়তে বলি না।"

তার প্রতিরক্ষা, ইন্টারেক্টিভ মিডিয়া মাধ্যমে বর্ণনা একটি একসঙ্গে বিভিন্ন দৈত্য। আমরা যখন ভিডিও গেমস থেকে সিনেমা তৈরি করার চেষ্টা করি তখন আমরা সবাই দেখি, তাহলে কেন আমরা সিনেমাগুলির মতো গল্পের মানগুলিতে গেম রাখা উচিত? তারা ভিন্নভাবে কাজ করে, এবং 200 ঘন্টা এবং দশটি ভলিউমের যে কোনও গায়ক জটিল হতে বাধ্য হয়, বা কমপক্ষে সংক্ষিপ্ত করতে সংক্ষিপ্ত হয়।

কিংডম হার্টস সিরিজটি এমন কিছু করেছে যা অন্য কয়েকজন আছে, তাই আসুন আমরা নোমুরকে কিছুটা নষ্ট করে ফেলি।

২019 সালের জানুয়ারী নাগাদ, ভক্তদের এই গেমটি নিয়ে বিতর্কিত নয়টি গেম নিয়ে বোমা বিস্ফোরণ করা হয়েছিল, "এই গল্পটি একটি চিন্তাভাবনা ছিল", কিন্তু আমরা 10 তম জন্য উত্তেজিত ছিলাম। পাঁচ মিলিয়ন কপি সঙ্গে কিংডম হার্ট III প্রথম সপ্তাহে বিক্রি, আমি সব কিন্তু গ্যারান্টি পারেন আমরা এই labyrinthine গল্প শেষ দেখা যায় না। এবং আমি আপনার সম্পর্কে জানি না, কিন্তু আমি কেবল অপেক্ষা করতে পারবেন না।

কিংডম হার্ট III PS4 এবং Xbox এক জন্য উপলব্ধ এখন।

$config[ads_kvadrat] not found