রিয়েল এস্কেপ গেম Hell থেকে একটি রুম-আকারের যুক্তিযুক্ত ধাঁধা

$config[ads_kvadrat] not found

पृथà¥?वी पर सà¥?थित à¤à¤¯à¤¾à¤¨à¤• नरक मंदिर | Amazing H

पृथà¥?वी पर सà¥?थित à¤à¤¯à¤¾à¤¨à¤• नरक मंदिर | Amazing H
Anonim

জুলাই মাসের মাঝামাঝি একটি বিকেল বিকেলে, সাত অপরিচিত এবং আমি ব্রুকলিন গুদামের মাঝখানে একটি কক্ষে তালাবদ্ধ হয়েছি। আমরা 60 মিনিটের সময় সীমাতে স্থান জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকা প্রশস্ত সংকেতগুলির উপর ভিত্তি করে দরজাটি আনলক করতে পরিচালনা করি না, তাহলে আমরা সবশেষে অস্থিরতার মধ্যে বিকৃত হয়ে যাব এবং চিরতরে অদৃশ্য হয়ে যাব।

নিখুঁতভাবে, এটি পাজল একটি ধোঁকা একটি বিট ছিল, আসবাবপত্র অদ্ভুত frisking, অনুসন্ধানের। আমরা আটজনকে একে অপরকে চাবুক মারতে বাধ্য করেছিলাম: আমরা একটি রূপক এবং আক্ষরিক অর্থে, একটি লকড দরজা পিছনে আটকা পড়েছিলাম, কীভাবে কীভাবে কীভাবে কীভাবে আবিষ্কার করা যায় তা আবিষ্কার করার চেষ্টা করেছি। "ঠিক আছে, আমরা এখন কি করতে চেয়েছি?" আমার মনে হয় আমার এক সহকর্মী বলছে। এটা শুধু একটি খেলা ছিল - তাহলে কেন আমার হৃদয় নিষ্পেষণ ছিল?

ব্রেক-আউট প্রয়াস প্রকৃতপক্ষে রিয়েল এ্যাসেল গেম নামে পরিচিত ইন্টারেক্টিভ ইভেন্টগুলির একটি জনপ্রিয় সিরিজের অংশ ছিল, যা প্রথমটি 2007 সালে কুইটোতে জাপানী কোম্পানির স্ক্র্যাপ দ্বারা বিকশিত হয়েছিল। প্রতিটি রিয়েল এপ্লিকেশন গেম অবস্থান থিমযুক্ত দৃশ্যগুলির একটি সমান্তরাল সেট পরিচালনা করে যেখানে একটি দল ব্যবহার করে তার সমষ্টিগত জ্ঞান একটি রুম ভিতরে ক্রমবর্ধমান কঠিন পাজল এবং মস্তিষ্কের teasers চিন্তা করা। লক্ষ্য: দরজা আনলক এবং পালা। এটি বাস্তব বিশ্বের ভূমিকা-খেলার খেলা এবং সামান্য কম সিরিয়াল-কিলার-ই সংস্করণের মধ্যে কোথাও মনে করুন করাত । ২01২ সালে কোম্পানিটি তার প্রাথমিক জাপানি অবস্থান থেকে সান ফ্রান্সিসকো পর্যন্ত বিস্তৃত হয়েছিল এবং এখন এই ইভেন্টগুলি নিউইয়র্কে নিয়ে এসেছে, যা আইআরএল ভিডিও গেমগুলির মতো মনে হয় এমন একটি দৃশ্যমান দৃশ্যের অংশ।

গেমসের আমেরিকান সংস্করণটির পেছনে মানুষ কাজু ইওয়াটা, স্ক্র্যাপের মার্কিন অবস্থানের প্রতিটি প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা এবং প্রতিটি রুমের মূল খেলা ডিজাইনার। যখন আমি ব্রুকলিনের অবস্থানে তার সাথে কথা বলি, তখন সারা বিশ্ব জুড়ে চালানো সমস্ত খেলার থিম থেকে দেয়ালগুলি শত শত পোস্টারের সাথে রেখাযুক্ত ছিল, কোম্পানির সূচনা থেকে শুরু করে অভিশপ্ত বনভূমি থেকে পালিয়ে যাওয়া, ওয়েওরোলফ গ্রাম থেকে পালানো, এবং আরও অনেক কিছু।

নিউইয়র্ক শাখাটিতে এখন দুটি গেম রয়েছে: দ্য মস্টেরিয়াস রুম, যেখানে একটি গ্রুপ ক্রিপ্টিক কোডগুলির মাধ্যমে ছিদ্র করে যা তাদের লকড এপার্টমেন্ট ভবন থেকে বসবে; এবং টাইম ট্র্যাভেল ল্যাব, যে খেলাটি আমি খেলেছি, কোন খেলোয়াড়দের একটি ফাঁকা পরীক্ষাগার থেকে তাদের পথ ধাঁধা করতে হবে যেখানে অনুপস্থিত বিজ্ঞানীদের একটি দল সময় ভ্রমণের বৈধতা অধ্যয়ন করেছিল।

প্রতিটি খেলা একই মূঢ়ভাবে সহজ ধারণা থেকে শুরু হয়। কাজু বলেন, "লোকজন ঘরের মধ্যে লক হয়ে গেছে এবং তাদের বের হতে হবে।" যে মৌলিক প্রাঙ্গণ থেকে, ধাঁধা প্রস্তুতকারকদের তার দল riddles এবং immersive যুক্তি সমস্যা সঙ্গে রুম cramming, giddily শাখা আউট। কাজু ব্যাখ্যা করেছেন, "আমরা প্রথমে একটি থিম এবং শিরোনাম নিয়ে এসেছি। "আমরা একটি রূপরেখা তৈরি করি এবং তারপর বিশদ যুক্ত করি, কিন্তু তারপর আমরা একটি চূড়ান্ত মোড়কে রাখি।"

যখন তারা মনে করে যে তারা গেম এবং পাজলগুলির জন্য যথেষ্ট থিম নিয়ে এসেছেন যা এমনকি সবচেয়ে উত্সাহী গামশো স্ট্যাম্প করার জন্য যথেষ্ট চ্যালেঞ্জিং করে, তারা নিজেরাই এটি প্রকাশ করে। কাজু আমাকে বলেন, "আমরা আমাদের কর্মীদের জন্য প্রথমে পরীক্ষা করেছি, সাধারণত দুইবার।" তারপর, তারা tinker, এবং কক্ষ খোলা আগে তিন বা চার পরীক্ষা একটি বিটা রাউন্ড মাধ্যমে যান।

কিন্তু জিনিষ সবসময় একই থাকে না, এবং কক্ষ ক্রমাগত পরিবর্তন হয়। কাজু বলেন, "আমরা সর্বদা পাজলগুলিকে উন্নত করার চেষ্টা করি," এবং আমরা বিভিন্ন গেমগুলির জন্য কিছু ছোট ছোট পাজল ব্যবহার করি। কিন্তু বড় ধারনা সাধারণত সব অনন্য, সব আলাদা।"

পরবর্তী থিম কাজু এবং তার দল এলোমেলো খেলনা ভরা একটি মন্দ মন্দির থেকে escaping জড়িত উপর কাজ করছে। "আমি শুধু একটি খেলনা ঘর থিমযুক্ত খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলাম কারণ আমরা এটি দেখেছি না," তিনি বলেন।

তিনি আগামী বছর ব্রুকলিনের অবস্থানে কমপক্ষে তিন থেকে চারটি আসল গেম দেখিয়েছেন। কিন্তু সম্প্রতি রিয়েল এ্যাকাউন্ট গেমস একটি ধ্রুবক আঘাত হয়েছে কারণ সম্প্রসারণ হয় না। "পঞ্চাশটি দল সানফ্রান্সিসকোতে টাইম ট্র্যাভেল ল্যাব থেকে ইতোমধ্যে পালিয়ে গেছে, যা প্রায় ২0 শতাংশ সাফল্যের হার"। "আমাদের অতীত গেমের তুলনায় এই সংখ্যাটি একটু বেশি, তবে আমি মনে করি না এটি খুব বেশি।" খেলোয়াড় আবার চ্যালেঞ্জ নিতে ফিরে আসছেন। "আমাদের অনেক ভক্ত ফিরে আসেন," তিনি বললেন। "তারা খেলা সম্পর্কে পরিচিত।"

কিন্তু যে পরিচিতি এখনো নিউইয়র্কে ধরা হয়নি। আমরা টাইম ট্র্যাভেল ল্যাব এ গিয়েছিলাম, প্রায় নির্দিষ্ট সময়-বিপদ-সম্পর্কিত মৃত্যুকে ঝুঁকিপূর্ণ করে, টিমগুলির বিরুদ্ধে মতভেদ করা হয়েছিল। পূর্বে অংশগ্রহণকারী 18 দলের মধ্যে জিরো সফল হয়েছে। যে সময় থেকে, শুধুমাত্র এক নিউ ইয়র্ক দল পালিয়েছে। তারা স্থান এবং সময় জয় করতে পরিচালিত ছিল।

যখন দরজাটি আমাদের পিছনে লক করে এবং ঘড়িটি চড়তে লাগল, আমরা যা দেখেছি তা ছিল একটি অতিরিক্ত, ক্ষমাকারী রুম যা সহজেই তার গোপন বিষয়গুলি ছেড়ে দেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়নি। আমরা 8 টি রুমের মাঝখানে এবং কোণে আইকিয়া-সোর্সকৃত টেবিলগুলি যুক্ত করার জন্য ছড়িয়ে ছিটিয়েছি, এবং তাদের জুড়ে বেকার এবং বৈজ্ঞানিক যন্ত্রগুলি স্থাপন করা হয়েছে। এটির উপর একটি ক্রসওয়ার্ড ধাঁধার মত যা ছিল তা দেখে একটি চকবোর্ড ছিল, নকল এবং ক্র্যানিতে লাল কালি, স্ক্রিনবোর্ডে ক্যাবিনেটে ইলেকট্রনিক যন্ত্রাংশ, স্ক্রিবিলেড নোটেশনের সাথে বাইন্ডার যা উত্তরের চেয়ে বেশি প্রশ্ন সরবরাহ করে এবং ঘড়িগুলি একই সময়ে আটকা পড়ে। দেয়ালের শীর্ষে। এটি একটি দুর্বল চ্যালেঞ্জ, এবং যেটি দ্রুত সমাধানের প্রস্তাব দেয়নি।

কাজু বলেন, "কখনও কখনও এমন একটি দুর্দান্ত মনিটর রয়েছে যা মানুষকে একত্রিত করবে।" "মানুষ শুধু খেলা পূরণ এবং তারা একসাথে কাজ পরিচালনা। কখনও কখনও তারা পালা, কখনও কখনও তারা না। এটা সত্যিই নির্ভর করে।"

আপনি প্রথমে অদ্ভুত বোধ করেন, যাদের আপনি খুব কমই জানেন তাদের সাথে আগুনে ঝাঁপিয়ে পড়েন, কিন্তু আপনি সমস্ত একই ফলাফল পেতে চেষ্টা করছেন। লজ্জা দূরে পড়ে। আপনি যেমন মনে করেন তার আশেপাশে আপনি যতদূর ঘনিষ্ঠ এবং ঘনিষ্ঠ হয়ে যান, তেমনি তীব্রতা একটি esprit de corps এর পথ দেয়। বেশিরভাগ দলীয় সদস্য আমি জিজ্ঞাসা করেছিলাম যে তারা আসলেই গেট থেকে পালাতে প্রত্যাশিত। "আমি স্পষ্টভাবে hubris একটি খারাপ ক্ষেত্রে দ্বারা overtaken পেয়েছিলাম," এক বলেন। "অবশ্যই আমরা বের হবার প্রথম হব! নিউইয়র্কে অবমূল্যায়ন করবেন না।"

কিন্তু এটা আমাদের দিন ছিল না। আমরা অপ্রত্যাশিতভাবে সংকেত একসঙ্গে টানা, সম্ভবত কিছুটা সময় কাটাতে গিয়েছিলাম, এবং র্যান্ডম লোকেদের বুদ্ধিমত্তাতে পূর্ণ বিশ্বাস রাখতে পেরেছিলাম, বাজার রঙ ছিল এবং আমরা সময়মত অশান্ত হয়ে পড়ি। আমাদের মার্ক নিউইয়র্কের সাথে যোগ করা হয়েছিল 19 টিরও বেশি।

আমার দলের একজন সদস্য আমাকে বলেছিল যে আমরা মনে করি আমরা সঠিক পথে ছিলাম। তিনি বলেন, "কী গুরুত্বপূর্ণ বিষয়গুলিতে ফোকাস করা ছিল", তিনি বলেন, "কম কাঁচা বুদ্ধিমত্তা বা প্রক্রিয়াকরণ এবং সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ এবং কেন তা আলাদা করতে সক্ষম হচ্ছে এবং সেই অনুযায়ী দলটির যৌথ সৃজনশীল শক্তি বরাদ্দ করা।"

কাজু তাড়াতাড়ি বলতে চেয়েছিলেন - যেমন সব ক্ষতিগ্রস্তদের কিছু সময়ে শুনতে হবে - বিজয় সবকিছুই নয়, এবং যে ঘরটি থেকে পালাতে পারে না তা এখনও খেলার একটি অপরিহার্য অংশ। "হ্যাঁ, আপনি কঠিন পাজল সমাধান করার সময় আরো সন্তুষ্টি পাবেন," তিনি বলেন, "কিন্তু যদি ধাঁধা আপনাকে একটি হ'ল মুহূর্ত দেয়, এমনকি যদি আপনি এটি সমাধান না করেন তবেও আপনার আরো উপভোগ্য সময় থাকবে যাহাই হউক না কেন। আমরা কঠিন পাজল তৈরি করছি কিন্তু একই সময়ে আমরা জনগণকে উৎসাহিত করতে চাই, এবং এটি চাকরির একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ।"

এবং যে বিট সত্য। হারানো আসলে আমি এই নতুন ক্রু যে একত্রিত ছিল এবং অন্য খেলা আমাদের হাত চেষ্টা সঙ্গে পরবর্তী রুমে লাফ করতে চান। এটি অনুভূতি কল, কিন্তু রিয়েল এস্কেপ খেলা teamwork কাজ করে। এটি একটি প্রবণতা যা কাজু বলেছেন তার সম্পূর্ণ ধারণা চালায়। "আপনি নিজের দ্বারা গেম খেলতে অনেক সুযোগ আছে। আপনি নিজের জীবনে কেবল একবারই এই খেলাটি খেলতে পারেন, কিন্তু লোকেরা এই ধরনের বিরল সুযোগ, দু: সাহসিক কাজ অভিজ্ঞতা এবং চ্যালেঞ্জগুলি ভাগ করতে চেয়েছিল। " "মানুষ এমন অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চায়।" আমি কাজুকে একমত। যদি আমি একটি ঘরে লক করার জন্য অর্থ প্রদান করতে যাচ্ছি, আমি তার কাছে চাবি দিয়ে ঠিক আছি।

$config[ads_kvadrat] not found