মিরর এর এজতে কোনও ভিডিও গেম ডেথ স্কয়ারার থান নেই: Catalyst

$config[ads_kvadrat] not found

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013

A day with Scandale - Harmonie Collection - Spring / Summer 2013
Anonim

আপনি নিঃসন্দেহে কমপক্ষে একটি ভিডিও বা জিআইফ জুড়েছেন যেখানে কেউ পার্ককোয়ের কৌতুকের সময় সংকীর্ণভাবে মৃত্যুকে এড়িয়ে চলতে পারে - একটি গ্রীষ্মকালীন গ্রীষ্মকালীন উপগ্রহ যা প্রায় ট্রাজেডির দিকে এগিয়ে যায়, একটি সবে সফল সফল যন্ত্রে অন্যটি ছাদের সাথে সংযোগ করে। শুধু এই কাছাকাছি মৃত্যুর অভিজ্ঞতা পর্যবেক্ষক পাম্প আর্দ্র হতে পারে। তো কখন মিরর এর এজ এবং তার সিগন্যাল, মিরর এর এজ: Catalyst তাদের কোর গেমপ্লে মেকানিককে ফ্রী-রানিংয়ের চারপাশে বেস করুন, স্বাভাবিকভাবেই পার্কর ব্যর্থতার ফলাফল রয়েছে। ব্যর্থতার ফলে মৃত্যুর সিমুলেশন সব পরে, ভিডিও গেমস একটি হলমার্ক।

একমাত্র সমস্যা Parkour এ ব্যর্থ হয় একেবারে ভয়ঙ্কর।

মধ্যে কর্ম মিরর এর এজ প্রাথমিকভাবে অ্যাপল-এস্কি স্কাইস্ক্র্যাপারদের উচ্চতর গল্পের শত শত উপরে জায়গা নেয়। ছাদ থেকে ছাদের উপরে উঠানো, খেলাটির নায়িকা, ফেইথ কনরস, একটি ফ্রি-রানিং কুরিয়ার হিসাবে কাজ করে, যিনি বিগ ব্রাদার-স্টাইল কর্পোরেশন / আমলাতান্ত্রিক সংস্থার নজরদারিতে সংবেদনশীল উপকরণ সরবরাহ করেন। স্বাধীনতা ও আন্দোলনের ধারনা একটি বড় অঙ্ক মিরর এর এজ সিরিজ। প্রথম পর্বের পার্কর মেকানিক্সে ধারাবাহিকভাবে সংশোধন করা হয়েছে, যা অনেকেই ভাল ধারণা ছিল, কিন্তু সম্ভবত কিছুক্ষন পরেছিল।

যে ভাল ধারণা, তবে, মূলত ফিল্ম অনুপ্রাণিত হার্ডকোর হেনরি, যা একটি অনুরূপ, প্রথম ব্যক্তি, Parkour দৃষ্টিকোণ কাছাকাছি একটি ফিল্ম নির্মিত। আপনি যদি চলচ্চিত্রটি দেখে থাকেন তবে আপনি কী খেলতে পছন্দ করেন তার মৌলিক অংশটি বুঝতে পারবেন মিরর এর এজ । আপনি যারা না তাদের জন্য, প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ প্লেয়ার দ্বারা সঞ্চালিত মৃত্যুর defying অ্যাক্রোব্যাটিক উভয় উত্তেজনাপূর্ণ এবং সন্তুষ্ট, খেলা এর তরল নিয়ন্ত্রণ এবং seamless স্তর নকশা ধন্যবাদ।

Parkour কর্ম আপনি একটি লাফ মিস্ অংশ পর্যন্ত পর্যন্ত গুরুত্ব সহকারে শীতল। তারপর দ্রুত তাড়াতাড়ি uncool হয়ে যায়। আপনি দেখুন, আমি কখনও আছে ভিডিও গেম মৃত্যুর অভিজ্ঞতা করেছি মিরর এর এজ । মত গেম বাসিন্দা ইভিল, "আপনি মরেছেন" শব্দগুলি জুড়ে লাল রক্তের ছোঁয়া দিয়ে একটি গেম-ওভার স্ক্রীন মরে যাচ্ছে। এটা খুব অনুরূপ অন্ধকার আত্মা, স্ক্রিন জুড়ে দেখানো শব্দ ছাড়া "আপনি মারা যান"। মধ্যে মিরর এর এজ, আপনি প্রথম ব্যক্তি পতন দ্বারা মৃত্যু অভিজ্ঞতা।

মিরর এর এজ আরো সরাসরি পদ্ধতির পক্ষে হত্যার স্ক্রিনকে বহিষ্কার করে। আপনি যখন একটি লাফ মিস করবেন এবং স্থলতে নষ্ট হয়ে যাবেন, তখন আপনি মাটিতে আঘাত করার আগে মুহূর্ত পর্যন্ত প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গিতে রয়েছেন। সব সময়, বিশ্বাস আতঙ্ক শুরু, তার দৃষ্টি blurring। তাহলে কিছু না. এটা রক্তাক্ত বা স্বচ্ছ উভয় ছাড়া সব খুব ভয়ানক জিনিস। পরিবর্তে, এটি ভিডিও গেমস এবং সিমুলেশনয়ের ক্ষমতার একটি নিয়মাবলী যা এই দৃশ্যটি (যা আমি খেলার সাথে আমার সময় প্রচুর পরিমাণে উপভোগ করেছি) প্লেয়ারের পক্ষ থেকে একটি আঠালো প্রতিক্রিয়া প্রকাশ করতে সক্ষম।

এটি DICE এ ডেভেলপারদের দ্বারা একটি সচেতন নকশা সিদ্ধান্ত। তারা খেলা overs overs পরিচালিত হতে পারে অনেক উপায় ছিল মিরর এর এজ, এবং এমনকি তারা আরও গিয়েছিলেন যে তারা মৃত্যু মৃত্যু ক্রম পরিচালনা করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি লাফ অনুপস্থিত কালো দ্রুত তাড়াতাড়ি কাটা হতে পারে, শত শত গল্প নিচে পতিত প্রকৃত সন্ত্রাস থেকে প্লেয়ার সংরক্ষণ।

পরিবর্তে, তারা একটি দ্বিতীয় দীর্ঘ এবং রেকর্ড শব্দ প্রভাব পড়ে থাকতে পারে যা এই পতনের পর চিত্রিত করে। পরিবর্তে, পর্দাটি মাটিতে স্পর্শ থেকে মাত্র কয়েক মিনিট দূরে কালো হয়ে যায়। বায়ু জন্য gasping যখন আপনি অতীত বাতাসের শব্দ ঠিক যেমন অবিলম্বে বন্ধ। এটি মৃত্যু, কিন্তু এটি সর্বোত্তম প্রভাবের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, ভাল স্বাদের বেড়া বন্ধ না করেই।

নিয়ন্ত্রিত অভিজ্ঞতাটি এমনভাবে আরও বেশি আশ্চর্যজনক যে যখন আপনি বুঝতে পারেন যে প্রকৃত মস্তিষ্ক প্রকৃত মুহূর্তে সাক্ষ্য দেওয়ার প্রত্যাশায় এটি কেটে দেয়। এটি গেমটির একটি নিয়মাবলী যা আপনি ডেভেলপারদের ব্যর্থতা চিত্রিত করার সিদ্ধান্ত নিয়ে আর্টিক্রিটি খুঁজে পেতে পারেন, তবে ব্যর্থ হওয়ার প্রক্রিয়াটি তার পুনরাবৃত্তিকে হতাশার জন্য যথেষ্ট নিষ্ঠুর।

কত বার পতনশীল অ্যানিমেশন ছিল মিরর এর এজ ডেভেলপারদের কালো কালো কাটা নিখুঁত মুহূর্ত খুঁজে আগে revisited? গ্লাসগো বিশ্ববিদ্যালয়ের ২011 সালের একটি গবেষণায়, স্নায়ু বিশেষজ্ঞরা দেখিয়েছেন যে মস্তিষ্কের তথ্যটি সম্পূর্ণ করে যা আমাদের চোখ আসলে দেখতে পায় না। এই ভবিষ্যদ্বাণীমূলক মানসিক ইমেজিং আংশিক কেন ক্রম পাশাপাশি এটি কাজ করে। এই অভিজ্ঞতাটি আমাকে মৃত্যুর পরের চিত্রের সাথে ফেলে রেখেছিল যা আসলে কখনো চিত্রিত হয়নি। ডিসিসির মনস্তাত্ত্বিক আলিঙ্গন পরীক্ষা-নিরীক্ষার যোগ্য কিছু, যদি স্ক্রীন মৃত্যুতে চিত্রিত বিষয়টির প্রায় অসাধারণ জটিলতার চারপাশে এই খেলাটি কীভাবে দক্ষতার সাথে কাজ করে।

মৃত্যু, সব পরে, একটি বিষয় যে সৎভাবে বিনোদন দ্বারা trivialized হয়েছে। এটা তুচ্ছ করা হয়েছে, ক্ষুদ্রতম, কাল্পনিক। মৃত্যুকে কল্পনা করার জন্য প্লেয়ারকে কীগুলি দেওয়ার মাধ্যমে, প্রভাবগুলি আরো গভীরে পরিণত হয় এবং আরও নৈতিক হয়ে যায়। মিরর এর এজ: Catalyst খেলার সামগ্রিক প্যাসিং, বিবরণী, এবং চরিত্রগতকরণের ক্ষেত্রে সমস্যা আছে। কিন্তু এই খেলাটির জন্য মৃত্যু আরেকটি সমস্যা হতে পারে, এটি কেবল কাল্পনিক, এমনকি কল্পিত মিডিয়াতে মৃত্যুর প্রতিনিধিত্বের জন্য এমনকি অচেনা বিন্দুতে পরিণত হতে পারে।

$config[ads_kvadrat] not found