কিভাবে VR গল্প বলা পরিবর্তন যাচ্ছে

$config[ads_kvadrat] not found

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज

ये कà¥?या है जानकार आपके à¤à¥€ पसीने छà¥?ट ज

সুচিপত্র:

Anonim

ভার্চুয়াল বাস্তবতা অনেক সাহসী নতুন বিশ্ব: এখনও দৃঢ়ভাবে প্রযুক্তির, অ্যাপ্লিকেশন এবং প্রাপ্যতার ক্ষেত্রে তার শৈশবে। ভিআর দ্বারা উপস্থাপিত সুযোগ সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করা কঠিন, বেশিরভাগ কারণ আমরা এখনো সম্পূর্ণরূপে তাদের উন্মোচন করা আছে। কিন্তু তারা অনেক, এবং মিরাডা স্টুডিওর ডিজিটাল ও নিউ মিডিয়া পরিচালক অ্যান্ড্রু কোচেন হিসাবে গতকাল এফএমএক্স সম্মেলনের একটি মূল বক্তব্যের মধ্যে বলেছেন, ভিআর নয় জরায়ু বেশ এখনো: "আমরা ইতিহাসের অবিশ্বাস্য মুহুর্তের মধ্য দিয়ে বাস করছি।"

"ভার্চুয়াল রিয়ালিটি তৈরির" শিরোনামের "কোচিং এর ভার্চুয়াল রিয়ালিটি" শিরোনামের কোচেনের মূল বক্তব্য, ভিআর-র বর্ণনামূলক সুযোগের উপর মনোযোগ নিবদ্ধ করে এবং বিশেষভাবে, কিভাবে হেডসেটের ভিতরে কাজ করার জন্য আমাদের গল্পগুলিতে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তন করতে হবে।

যেখানে আমরা আছি

কোচ্রেনের ওপর জোর দেওয়া হয়েছে যে আমরা যেখানে ভার্চুয়াল বাস্তবতা নিয়ে আছি, ঠিক তেমনি চলচ্চিত্রের প্রথম দিকের দিনগুলির মতোই, যখন 1891 সালে পুরুষদের বক্সিংয়ের কয়েক সেকেন্ডের দীর্ঘ ক্লিপ একটি চিত্তাকর্ষক কৃতিত্ব ছিল। আমরা নিকেলডোডন এবং ম্যুব্রিজের পর্যায়ে আছি এবং আদিমভাবে নির্মিত ভিজ্যুয়াল বিবরণী তৈরি করেছি, কারণ নির্মাতা ও শ্রোতা এখনও মাঝারি ব্যবহার করার সেরা উপায় খুঁজে বের করার চেষ্টা করছেন।

কিন্তু কোচ্রেনও 1905 সালের চলচ্চিত্রটিকে নির্দেশ করে কালো আইপি জর্জেস মিলেস থেকে। এটি প্রযুক্তির মধ্যে পৃথিবী-বিচ্ছিন্নতা অগ্রগতি ছিল না সত্ত্বেও, ফিল্ম নির্মাতারা একটি বিশাল লাফ ছিল। এটি সমস্ত অ্যাপ্লিকেশন ছিল - 1891 সালে মূলত একটি বর্ধিত জিআইফ যা ছিল তা থেকে উদ্ঘাটনমূলক এবং একটি নাটকীয় প্রস্থান যা একটি গল্প বলার জন্য উপলব্ধ সরঞ্জামগুলি কীভাবে ব্যবহার করবেন তা খুঁজে বের করা।

যে, কোচেন বলছেন, আমরা ভিআর এর সাথে থাকি। আমাদের প্রযুক্তি আছে এবং এটি আরও ভাল হয়ে যাচ্ছে, তবে এটি অর্থপূর্ণ করতে আরও ভাল হওয়ার জন্য আমাদের অপেক্ষা করতে হবে না। যেখানে ভিআর-তে বর্ণনা তৈরি করা গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠেছে - এটি ফ্রেম রেট এবং রেজোলিউশন নয় যা ভিআর প্রভাবশালী করতে যাচ্ছে, কিন্তু মানুষ যেসব হ্যান্ডসেটের ভিতরে থাকবে তার অভিজ্ঞতা যা চিরতরে গল্পগুলি বুঝতে পারে।

আমরা কি বিষয়ে কথা বলতে

যখন আমরা ভিআর সম্পর্কে কথা বলি, তখন আমাদের এক বিস্তৃত শ্রেণীতে বিভিন্ন জিনিসের এক গুচ্ছকে একত্রিত করার ভয়ানক অভ্যাস থাকে। বাস্তবিকই, ভিআরটি বিভিন্ন ধরণের জিনিস যা সুষম বাক্সগুলির মধ্যে প্রয়োজনীয় নয়। কোচ্রেন এটি তিনটি ভাগে বিভক্ত করে: 360 ডিগ্রী ভিডিও, নিমজ্জন সিনেমা, এবং "সত্য ভিআর। তিনি ব্যাখ্যা করেন যে শেষ শব্দ কার্যকরী অর্থহীন কারণ "সত্য" VR এখনও বিদ্যমান নেই। কিন্তু, এই কথোপকথনের উদ্দেশ্যে, এটি দর্শকদের সংস্থাগুলিকে দেয় এমন ইন্টারেক্টিভ ভিআর হিসাবে আমরা কী ভাবতে পারি তা নীচে আসে।

360-ডিগ্রী ভিডিওটি এমন কিছু যা আমরা গুগল কার্ডবোর্ড অ্যাপ্লিকেশানে অনেকগুলি দেখতে পাচ্ছি - অবশ্যই একটি ক্যামেরা একটি সম্পূর্ণ 360 ডিগ্রী পরিবেশ যেমন স্টেডিয়াম, একটি যোদ্ধা জেটের ককপিট, একটি যাদুঘর, বা একটি জাতীয় উদ্যানের সন্ধানের জন্য এটি সেট আপ করে। । এটি প্রায়শই দর্শকদেরকে কোচ্রেনে একটি "অসম্ভব দৃষ্টিকোণ" বলে দেয়।

নিমজ্জিত সিনেমাটিতে 360-ডিগ্রী উপাদান রয়েছে, তবে এটি যে উপাদানটিকে পৃথক করে সেটিকেই প্রথম ব্যক্তি অভিপ্রায়।

"নিমজ্জন সিনেমা এমন একটি বিষয় যেখানে একটি ইচ্ছাকৃত প্রথম ব্যক্তি বর্ণনা করা হচ্ছে, বলা হচ্ছে," কোচেন বলেছেন। "যখন আপনি একটি হেডসেট স্থাপন করেন, আপনি একটি বর্ণনামূলক বিশ্বের মধ্যে, আপনি একটি গল্প।"

এবং যে জিনিস সত্যিই আকর্ষণীয় পেতে যেখানে।

নিমজ্জন সিনেমাটি আমাদেরকে এই অনুভূতি প্রদান করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যে আমরা গল্পে রয়েছি, যদিও আমরা হয়তো আমাদের আশেপাশে যেতে পারি না বা আমাদের পরিবেশকে প্রভাবিত করতে পারি না। ক্যামেরা ব্যক্তি-উচ্চতায়, অক্ষর আমাদের সাথে কথা বলে এবং আমাদের নিজেদের একটি চরিত্র আছে। কোচ্রেইন এফএক্স শোটির জন্য মিরাডা ভিআর অভিজ্ঞতার উদাহরণ ব্যবহার করে স্ট্রেন । "আপনি অস্তিত্ব আছে," তিনি বলেছেন। "আপনি উপেক্ষা করা হচ্ছে না। আপনি আসলে মোকাবেলা করা হচ্ছে এবং পরে, আক্রান্ত।"

কিভাবে আমরা ভিআর মধ্যে narrative সম্পর্কে তৈরি এবং চিন্তা

"গল্প বলছেন ভিআর এ মৃত, "Cochrane বলেছেন। এটি এমন একটি শব্দ যা ভার্চুয়াল বাস্তবতাতে কোন অর্থ রাখে না কারণ মাধ্যম শ্রোতাকে "কিছু বলার" বিষয়ে নয়, এটি অভিজ্ঞতাগুলি তৈরি করার বিষয়ে। এবং তাই তিনি বলেন যে "আখ্যান" এবং "গল্প স্থাপত্য" এবং গল্প বিশ্বের মত শব্দ "আরো উপযুক্ত।

আমরা এখন যাচ্ছি - চলচ্চিত্র, সঙ্গীত, বই, টেলিভিশন, নাট্যকার - এর বেশিরভাগ ঐতিহ্যবাহী শিল্প এবং গল্পের গল্পগুলিতে - আপনি যা দেখছেন তা নির্ধারণ করার জন্য লেখক এবং পরিচালকদের কাছে এটি, যা আপনি লক্ষ করেন, যা আপনি লক্ষ্য করেন। VR, যে ক্ষেত্রে না। শ্রোতাদের চারপাশে তাকান এবং বিশ্বের বিভিন্ন অংশে ফোকাস করতে সক্ষম হবে। এবং যে জিনিস পরিবর্তন।

Cochrane নির্দেশ করে যে যখনই কেউ একটি হেডসেট উপর রাখে, তারা অবিলম্বে প্রশ্ন একটি গুচ্ছ সঙ্গে পূরণ করা হয়: আমি কে? আমি কি করছি? কোথায় আমি? আমি কি পারব? উনি কে? শ্রোতা সৃষ্টিকর্তাদের কাছে এই প্রশ্নগুলি দ্রুত উত্তর দিতে যাতে শ্রোতা মনোযোগ দিচ্ছে। শ্রোতারা মূল উপাদান এবং যে কোনও ব্যাপারটি কতটা চটচটে এবং চিত্তাকর্ষক এবং জটিল আপনার গল্প, তা যদি দর্শকের কেন্দ্রস্থলে না থাকে তবে তা অর্থহীন।

"আমি শ্রোতা আপনার নির্মিত যে গল্প আক্ষরিক সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস না, সব যে নির্মূল হয়। এটি একটি বর্জ্য।"

একবার এটি প্রতিষ্ঠিত হয় যে দর্শকরা কেন্দ্রস্থল, আমরা মনোযোগ দেওয়ার বিষয়ে চিন্তা করতে শুরু করি, এবং কোচেন বলছেন যে এটি যেখানে অন্য মাধ্যমগুলি খেলার মধ্যে আসে। সিনেমার ফটোগ্রাফি বা ভাউডভিলে ছিল না - তবে একটি মাধ্যম যা উভয় থেকে চুরি করেছিল - VR বেশ কয়েকটি জায়গা থেকে চুরি করতে যাচ্ছে: ভুতুড়ে বাড়ি, গেম ডিজাইন, সিনেমা, এবং বিনোদন পার্ক।

কোচ্রেইন নির্দেশ করে যে ভিডিও গেমগুলি মনোযোগ আকর্ষণের ক্ষেত্রে চমৎকার, সিনেমা আমাদেরকে হালকা এবং প্রভাব নির্দেশ দেয় এবং বিনোদন পার্কগুলি "আমাদেরকে একটি গল্পের মধ্যে আনয়ন করে, আমাদেরকে একটি চরিত্র প্রদান করে, এবং" একবার যাত্রা শেষ হয়ে গেলে, আমাদের আসল জগতে ফিরিয়ে আনা হয়। "তিনি ডিজনি বিনোদন কেন্দ্রগুলিতে স্টার ট্যুরের উদাহরণ ব্যবহার করেন।

যদিও "সত্য" এবং সামাজিক ভিআর মধ্যে আখ্যানের জন্য রুম আছে, যদিও। এটি কেবল বিস্ময়কর সিনেমা নয় যা বর্ণনামূলক পদক্ষেপে পায়। "সত্য" বা ইন্টারেক্টিভ ভিআর ব্যবহারকারীর পছন্দ এবং প্রতিক্রিয়াশীল পরিবেশের উপর নির্ভর করবে, তবে নতুন এবং জটিল বর্ণনাগুলির বিকাশের জন্য পুরো শরীরের ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি এবং নিমজ্জন তৈরি করতে যাচ্ছে। তিনি ইন্টারভেক্টিভ ভিআর-র বর্ণনামূলক উদাহরণ হিসাবে ভিভের অ্যাপারচার রোবট মেরামত অভিজ্ঞতা ব্যবহার করেন।

যাইহোক, কোচেনেন উল্লেখ করেছেন যে এই ধরনের ভিআরটির প্রকৃত ভোক্তা বেস এখনও নেই। ভোক্তাদের হেডসেটগুলি শিপিংয়ের সময়, এটি মূলধারার স্কেলে বিনোদনের আদর্শের আসল অংশ হওয়ার কয়েক বছর আগে হতে পারে।

আমরা কোথায় যাচ্ছি

যদিও আমরা কোচ্রেনের "ম্যাট্রিক্স" থেকে অনেক দূরে আছি, তবে তিনি পরিষ্কার করে দিয়েছেন যে অভিজ্ঞতাগুলি অর্থপূর্ণ করার জন্য আমাদের ভিআর-তে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতির জন্য অপেক্ষা করতে হবে না। এই বিবরণগুলির মাধ্যমে কাজ করে এবং হেডসেটে অভিজ্ঞতা এবং গল্পগুলি আনয়ন করার উপায়গুলি স্থায়ীভাবে রূপান্তর করতে যাচ্ছে, এবং এটি এখন ২016 সালে শুরু হয়। আরো কী আছে, হালকা ক্ষেত্র এবং প্যারাল্যাক্স রেন্ডারিংয়ের রূপে উত্তেজনাপূর্ণ প্রযুক্তি আসছে। যদিও তারা বন্যভাবে ভিন্ন (এবং কিছুটা জটিল) ধারণাগুলি ধারণ করে, তারা ভিআরকে আরও ইন্টারেক্টিভ, আরো বাস্তব এবং আরও কার্যকর করে তুলতে উৎসাহিত করে।

এটি পরিষ্কার যে আমরা এখনও প্রতিটি ঘরে একটি ভিআর হেডসেট থেকে মাইল দূরে থাকি, VR এখানে সবকিছু পরিবর্তন করার জন্য, এবং সম্ভবত এখানে পরিবর্তন করার জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিসটি হল আমরা বলা অভিজ্ঞতা গল্প।

$config[ads_kvadrat] not found