গেমিং এখন একটি খেলা: ই-স্পোর্টস ড্রাগ টেস্টিং শুরু

$config[ads_kvadrat] not found

ªà¥à¤°à¥‡à¤®à¤®à¤¾ धोका खाएका हरेक जोडी लाई रुवाउ

ªà¥à¤°à¥‡à¤®à¤®à¤¾ धोका खाएका हरेक जोडी लाई रुवाउ
Anonim

কয়েক মাস আগে, ইএসপিএন 2 সম্প্রচারিত ম্যাচ ঝড় এর হিরোস তারের টিভিতে। ক্রীড়া ভক্ত আউট flipped। কিন্তু এখন, প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমিং একটি "বাস্তব" খেলা হয়ে ওঠে আরেকটি লীপ নিয়েছে: ড্রাগ টেস্টিং। এবং এটি এখন হিসাবে প্রতিযোগিতামূলক গেমিং এর গঠন পরিবর্তন করতে পারে।

এই আগস্ট থেকে শুরু করে, প্রো গারার কোরি ফ্রেসেন স্বীকার করেছেন যে, তিনি এবং অন্যান্য প্রতিযোগীরা তাদের খেলা পর্যন্ত অ্যাডেরল এবং অন্যান্য ওষুধ গ্রহণের পরে ইলেকট্রনিক স্পোর্টস লিগ (ইএসএল) তার খেলোয়াড়দের ব্যাপক ড্রাগ-পরীক্ষা শুরু করবে।

"আমরা সবাই অ্যাডেরাল ছিলাম," ফ্রেইসেন উপরে ভিডিও সাক্ষাত্কারে বলেছিলেন। "আমি এমনকি একটি যৌনসঙ্গম দিতে না।" অ্যাডেরল, প্রাথমিকভাবে মনোযোগ-ঘাটতি হাইপার্যাক্টিভিটি ডিসঅর্ডার (এডিএইচডি) চিকিত্সা করার জন্য ব্যবহৃত উদ্দীপক, রাইটলিন, ভ্যভেনস, প্রোপানোলোল এবং সেলেজিলাইনের সাথে খেলোয়াড়দের মধ্যে ব্যবহৃত হয়, যা পারকিনসন এর চিকিৎসার জন্য ব্যবহৃত হয়। । এই ওষুধ আসক্তি, সেরোটোনিন সিন্ড্রোম এবং মারাত্মক ওভারডোজিং সম্পর্কিত স্বাস্থ্যের ঝুঁকি সৃষ্টি করে। লিগগুলিতে খুব অল্প সংখ্যক ড্রাগ নীতি আছে, যদি তা হয়।

প্রতিযোগিতামূলক গেমিং লাইভ এবং ব্যক্তি হিসাবে দেখা যেতে পারে, তবে প্রাথমিক রাউন্ডগুলির একটি অংশ অনলাইন এবং দূরবর্তী স্থানে সঞ্চালিত হয়। প্রতিযোগীদের জন্য তাদের কম্পিউটারে ডোজ এবং রোল নিতে এটি সহজ। কিন্তু পুরোপুরি লাইভ খেলার স্থানান্তর অপব্যবহার বন্ধ করার জন্য একটি পরিমাপ, অথবা তাই E.S.L. আশা।

ইএসএল-তে পেশাদার গেমিংয়ের ভিপি জেমস ল্যাম্পকিন বলেন, "আমরা সব প্রতিযোগীদের জন্য একটি স্তরের খেলার ক্ষেত্র তৈরি করতে এবং খেলাধুলার সততা বজায় রাখতে চাই।" সঙ্গে একটি সাক্ষাত্কারে নিউ ইয়র্ক টাইমস । "এর বেশিরভাগই সমগ্র শিল্পের প্রকৃতিকে প্রভাবিত করবে।"

ইএসএল। ইএসএল-এর ড্রাগ নীতিগুলির জন্য স্থপতি হিসেবে কাজ করার জন্য দুটি বিরোধী ডপিং সংস্থা, এনএডিএ (ন্যাশনাল এন্টি ডোপিং এজেন্ট) এবং ওয়াডা (ওয়ার্ল্ড এন্টি ডপিং এজেন্সি) এর সহায়তায় তালিকাভুক্ত। দুই সংস্থা সাইক্লিং এবং অলিম্পিকে ব্যবহৃত একই নীতিগুলি তৈরি করেছে।

প্রতিযোগিতামূলক ভিডিও গেমিং গত দশকে দ্রুতগতিতে বেড়েছে। অনেক লীগ সক্রিয় এবং পরবর্তী বড় জিনিস স্পনসর করার জন্য গেমিং প্রকাশকদের এবং শক্তি পানীয় সংস্থাগুলি লক্ষ লক্ষ ডলার বিনিয়োগ করে। অনুসারে নিউ ইয়র্ক টাইমস, ই-স্পোর্টস শিল্প বিশ্বব্যাপী 113 মিলিয়ন ভক্তদের থেকে $ 250 মিলিয়ন ছাড়িয়ে যেতে পারে। Twitch মত অনলাইন সেবা খেলোয়াড়দের সরাসরি তাদের সঙ্গে মিথস্ক্রিয়া করার অনুমতি দেয় যখন লক্ষ লক্ষ অনলাইন টুর্নামেন্ট দেখতে অনুমতি দেওয়া হয়েছে।

$config[ads_kvadrat] not found