কিথ ওয়েসগ্লাসের সাথে স্কোয়াডের উত্স সম্পর্কে কথা বলা

$config[ads_kvadrat] not found

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]

Faith Evans feat. Stevie J – "A Minute" [Official Music Video]
Anonim

এই দিন, কৌশলগত shooters ভিডিও গেম একটি বিরল প্রজাতির হয়ে উঠছে - দ্বারা overpowered কর্তব্য কল, যুদ্ধক্ষেত্র, এবং বর্ণবলয় কারণে তাদের অ্যাক্সেসিবিলিটি এবং অপেক্ষাকৃত সহজ শেখার curves। কিন্তু জনপ্রিয়তার পরিবর্তন সত্ত্বেও, ডেডিকেটেড মোডিং দলগুলি ওয়াটল্যান্ডের মতো প্রকল্পগুলির সাথে কৌশলগত শুটিং সম্প্রদায়কে সমর্থন করে চলেছে। ARMA 3 এবং জন্য প্রকল্প বাস্তবতা যুদ্ধক্ষেত্র 2 - নতুন ধারনা এবং নতুন রিলিজের সাথে জীবন্ত জীবিকা বজায় রাখতে কাজ করে।

নিকোলাস বাশোরে থেকে বিপরীত কিথের সাথে উত্সাহের কথা বলার সুযোগ ছিল স্কোয়াড, উন্নয়ন মাধ্যমে হত্তয়া প্রক্রিয়া, এবং কৌশলগত shooters তার চিন্তা ভিডিও গেম শিল্পে জায়গা।

কৌশলগত নিখুঁত যোদ্ধাদের সমর্থক এবং প্রকল্প বাস্তবতার সমর্থক হিসাবে, কেথ "লিটারালিস" ওয়েইসগ্লাসকে প্রথমে তৈরি করার জন্য অফবার্ড ইন্ডাস্ট্রিতে যোগ দিতে আমন্ত্রণ জানানো হয়েছিল। স্কোয়াড ফিরে 2013 - সত্যতা একটি স্বতন্ত্র আধ্যাত্মিক উত্তরাধিকারী। তারপরে তিনি জনসাধারণের কাছে গেমটি পেতে এবং প্রয়োজনীয় হিসাবে উন্নয়নে সহায়তার জন্য প্রায় 30 টি দলের একজন সদস্য হিসাবে পরিশ্রমীভাবে কাজ করছেন।

যখন আপনি না যে সিদ্ধান্ত নিয়েছে স্কোয়াড পরবর্তী ধারণা ছিল? আপনি কি শুধু নিজের জিনিসটি তৈরি করার সময় নির্ধারণ করেছিলেন?

কিথ: প্রকল্প বাস্তবতার সর্বদা এই অনন্য গেমপ্লেপ দৃষ্টিভঙ্গি ছিল যে আমরা যদি মনে করি আমরা যদি ইঞ্জিন নিয়ন্ত্রণ করতে পারি তবে সর্বদা একটি বৃহত্তর শ্রোতা থাকবে।আমাদের দলের লোকজন সহ বেশ কিছু লোক বিভিন্ন দেশে বিভিন্ন ইঞ্জিনে বিভিন্ন রাজ্যে এই প্রকল্পগুলি করার চেষ্টা করেছিল। এটি আসলেই কখনও কাজ করেনি কারণ সেই দলের সেরা লোকেরা সবসময় ভিডিও গেম শিল্পের মধ্যে কাজের অফারগুলি দ্বারা টেনে নিয়ে যায়। সুতরাং আমরা একটি সঠিক স্টার্টআপ কোম্পানী হিসাবে এটি করার প্রয়োজন আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছে। সুতরাং আসলেই ক্রিস ক্রেইগ, উইল এবং জাস্টিন একসঙ্গে এসেছেন এবং ২013 সালের নভেম্বরে কথোপকথন শুরু করেছিলেন এবং তারা কয়েকটি ইঞ্জিনের মধ্যে স্যুইচ করেছিল। ইঞ্জিন লাইসেন্স দেওয়ার জন্য তাদের নীতি এবং পেমেন্ট সিস্টেম পরিবর্তন করার সময় তারা কিভাবে অবাস্তব ইঞ্জিন 4 আরো অ্যাক্সেসযোগ্য হয়ে উঠল সে সম্পর্কে তারা জানতে পেরেছিল - যখন তারা সেটা করেছিল? ২014 সালের মার্চে বা এপ্রিলের মতো আমরা যখন তা বন্ধ করেছিলাম।

খেলা কাজ করার জন্য সময়সীমা কি ছিল?

কিথঃ ২014 সালের মার্চে শুরু হওয়া প্রাতিষ্ঠানিকভাবে উন্নয়নটি শুরু হয়েছিল। আমরা 16 নভেম্বরে সেই খেলাটি প্রকাশ্যে প্রকাশ করেছিলাম। নিচের পদক্ষেপটি আমরা আমাদের Kickstarter প্রচারণা শুরু করেছিলাম এবং জুলাই মাসে ব্যাক-এর জন্য আমাদের প্রাক-আলফা প্রকাশ করতে গিয়েছিলাম। তারপরে আমরা প্যাক্স প্রাইমে গিয়েছিলাম এবং এই গত ডিসেম্বরে বাষ্পের প্রথম দিকে প্রবেশ করেছি।

তাই খেলা প্যাক ভাল ছিল?

কিথ: এটা আকর্ষণীয় ছিল। সুতরাং আপনি 10 বছরের জন্য একটি মডেলে চালান যা এখনও একটি সক্রিয় সম্প্রদায় রয়েছে এবং অন্তত গত ছয় বছরের জন্য বছরে প্রায় একশত ডাউনলোড রয়েছে - তাই শিল্পে অনেক লোক আছে যারা পণ্যটিকে স্পর্শ করেছে বা কমপক্ষে জানেন আমরা কি সম্পর্কে। তাই প্যাক্স প্রাইম এ, এটি একেবারে বন্য ছিল। আমাদের বেশ কয়েকজন মানুষ ছিল যারা মোড খেলেছিল, যাদের সাথে আমরা বেশ কয়েক বছর ধরে খেলছিলাম তাদের সাথে, এবং বললো, "আরে, আমি স্ক্রীন নাম্বার, কি হচ্ছে?" এবং তারপর ভিডিও গেমগুলির সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য পুরো গোষ্ঠীর লোকেরা তাদের ক্যারিয়ার আমাদের কাছে ফিরে আসবে এবং জিজ্ঞেস করবে, "আরে, আমি বছর ধরে পিআর খেলছি। আপনারা এখানে কী পেয়েছেন? "এটির প্রথম বার আমরা অনেক আগেই ভিডিওটিকে ছাপাতে পারতাম। একেবারে মহান অভ্যর্থনা। আমরা একেবারেই নতুন, তাই আমরা আসলে কোনও প্রতিযোগিতায় গেমটি প্রবেশ করতে ভুলে গেছি, আমরা কোন পুরস্কার পাইনি। কিন্তু এটি সব ভাল মানুষ - ক্রমবর্ধমান যন্ত্রণা ছিল।

কাফনের কাপড়! এটা অসাধারণ যে অভ্যর্থনা ভাল হয়েছে। আমি মনে করি এটি এমন এক জিনিস যা এই রকম গেমগুলির সাথে বিশাল। যে মধ্যে বহন স্কোয়াড এর Kickstarter এবং বাষ্প গ্রীনলাইট প্রোগ্রাম? কি যে মত ছিল?

কিথ: বাষ্প গ্রীনলাইট আকর্ষণীয় ছিল। আমরা ইস্টার উপর যে চালু ছিল। আমরা অনেক আগেই সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম যে আমরা দীর্ঘ সময়ের জন্য পটভূমিতে এই খেলাটি তৈরি করছি এবং আগামী তিন মাসে আমরা যা কিছু করেছি তা সেদিন আপনি যা দেখতে চান তার তুলনায় এটি বেশ ভালভাবে তৈরি করবে না। আমাদের শুরু করার জন্য আমরা প্রজেক্ট রিয়ালিটি কমিউনিটির কাছ থেকে আমাদের পুরোনো পরিচিতিগুলির উপর জোরালোভাবে চাপিয়ে দিয়েছি এবং বছরের পর বছর ধরে আমাদের গেমিং বন্ধুদের সাথে এমন শিল্পের কয়েকটি লোক রয়েছে, তাই আমরা তাদের কাঁধে চাপিয়ে দিয়েছিলাম। এটা বন্য ছিল। আমরা বাষ্প গ্রীনলাইটে 1 নম্বর পেতে পারিনি কারণ গাবেন সিমুলেটর খেলা শীর্ষ স্লট রেখেছিল। যা এখনও মুক্তি পায় নি। অনুমিত, গত বছর এটি বাষ্পের সবচেয়ে মজাদার ভাইরাল স্মৃতিগুলির মধ্যে একটি ছিল, তাই আমরা সেই সাথে শান্ত ছিলাম। কিন্তু অবশেষে আমরা বিরতি দিয়েছিলাম এবং এখন আমরা বলতে পারি আমরা সাত দিনের মধ্যে বাষ্পের গ্রীনলাইটে 1 নম্বর নম্বরটি আঘাত করেছি। এবং আমরা 11 দিনের মধ্যে greenlit পেয়েছিলাম - তাই যে সত্যিই ভাল গিয়েছিলাম।

Kickstarter বন্য ছিল। আমরা মূলত প্রস্তুত ছিল না - একটি kickstarter করতে চায় যে কেউ? আপনি প্রত্যাশার চেয়ে তিনগুণ বেশি প্রস্তুতি নিন কারণ আপনার যদি সত্যিই সফল Kickstarter থাকে তবে এটি অনেক বেশি হবে, আপনি যা চেয়েছিলেন তার তুলনায় অনেক বেশি কাজ। কোন শিল্প বিশ্লেষক বা এটির মধ্য দিয়ে চলে যাওয়া কিছু লোক কোনও ব্যাপার না বলে যে, সেই মাসে আপনার সময় এবং তথ্য দাবি করার জন্য মানুষের সংখ্যা বাড়ানোর কোন উপায় নেই। এটা একেবারে পাগল ছিল। দলের সবাই আমাদের 30 ঘণ্টার ঘুমের 4-5 ঘণ্টা ঘুমিয়ে ছিল। এটা পাগলামী ছিল.

আমি ঘুমের গিগাবাইট, মজা সময় পুরো 4 ঘন্টা জানি।

কিথ: স্টার্টআপ হস্টেল। এটা এটা সম্পর্কে সব। আমি Kickstarter নেভিগেশন রাখা হয় যে সত্যিই ভাল খেলা ধারণা দেখেছি কিন্তু তারা অনুসরণ করা হয় নি। এটি সব যে হস্টেল সম্পর্কে। আপনি যতটা সম্ভব মানুষ হিসাবে আপনার পণ্য পেতে পেয়েছেন।

সুতরাং কৌশলগত নিক্ষেপকারীদের বাজারের জন্য অতীত কিছু অতীত বলে মনে করা হয়, আরো 'arcady' shooters মত কর্তব্য কল এবং বর্ণবলয় উপরে. আপনি কৌশলগত shooters এখনও বাজারে একটি জায়গা আছে মনে করেন? এবং যেখানে আছে স্কোয়াড যে মধ্যে উপযুক্ত?

কিথ: কিছু শালীন কৌশলগত নিখোঁজকারী এখনও উত্পাদিত হচ্ছে - কিন্তু এই সময়ে এই নিয়মটি ব্যতিক্রম। আমরা কোথায় বসে আছি? আমরা প্রতিটি রাউন্ডের জন্য 45 থেকে 90 মিনিটের অভিজ্ঞতা প্রদান করতে যাচ্ছি যা একটি চলচ্চিত্রের মতো হতে যাচ্ছে, যেখানে প্লটটিতে একটি বিল্ডআপ এবং টানটিতে একটি বিল্ডআপ রয়েছে। আপনি কয়েক বার মারা যাচ্ছে, কিন্তু আপনি সেখানে থেকে পুনর্নির্মাণ পেতে এবং এটি শেষ দিকে মসৃণ শুরু হয়।

বাজার যদিও আকর্ষণীয়। আমরা জানি না আগামী কয়েক বছরে হার্ডওয়্যার নিয়ে কী ঘটতে যাচ্ছে। তারা কয়েক বছরের জন্য ডেস্কটপের শেষের পূর্বাভাস দিচ্ছে এবং এটি ঘটতে যাচ্ছে না। গেম ইঞ্জিন modding অনুমতি দেয় হিসাবে আমরা কৌশলগত shooters বাহ্যিক প্রসারিত আশা করি। আপনার এখন যা দরকার তা একটি বেস গেম এবং সম্প্রদায়গুলি যা চায় তা তৈরি করতে পারে। আপনি ভিতরে এটি দেখতে পারেন Arma সম্প্রদায়গুলি, আপনার লোকেরা প্রাইভেট mods এর বৃহদায়তন, বৃহদায়তন লাইব্রেরি নির্মাণ করে - কিন্তু কেউ এটিটিকে একটি স্বতন্ত্র গেম রূপান্তর করতে সক্ষম হয়েছে। এটি আমাদের প্রত্যাশাগুলির মধ্যে একটি - যেখানে আপনি এক মিনিট বা দুই মিনিটের মধ্যে ইন-গেম হতে পারেন এবং পুনরায় অ্যাক্সেসযোগ্য হয়ে উঠতে পারেন।

ভবিষ্যত উজ্জ্বল কারণ অযৌক্তিক ইঞ্জিন, ক্রিটেক এবং অন্যান্য স্টুডিও সফটওয়্যার ডেভেলপমেন্ট খেলনাগুলি বের করে দেওয়ার জন্য যাচ্ছে। সুতরাং, বাস্তবতাবাদ তৈরির কয়েকটি উপায় তৈরি করার উপায় রয়েছে যা উত্পাদন করতে কয়েক বছর সময় লাগবে এবং এটি খুব অ্যাক্সেসযোগ্য হয়ে উঠবে - এবং আমরা অনেক লোককে এটি দেখতে যাচ্ছি যা এটি সবসময়ই হতে যাচ্ছে। আমরা কখনোই বেশিরভাগ খেলা হতে যাচ্ছি না, এবং আমরা এটির সাথে শান্ত হচ্ছি কারণ এটি আমাদের প্রথম প্রকল্প এবং আমরা বড় ছেলেদের নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করিনি। আমরা এখন 10 বছর বয়সী ইঞ্জিনে একই গেম খেলতে চেয়েছি এমন একটি আধ্যাত্মিক উত্তরাধিকারী করার চেষ্টা করছি। আমরা এটি আপডেট করেছি এবং আমি আশা করি লোকেরা যা দেখে তা উপভোগ করবে।

সুতরাং কেথ, আগ্রহী যারা জন্য স্কোয়াড, মানুষ আপনাকে কোথায় খুঁজে পেতে এবং উন্নয়ন অবদান সাহায্য করতে পারেন?

কিথ: joinsquad.com এ এবং সোশ্যাল মিডিয়াতে আমাদের চেক আউট করুন - আমরা বোর্ড জুড়ে joinsquad করছি। এছাড়াও টুইচ এবং ইউটিউব দেখুন, তাই আপনি একটি কপি কেনার আগে খেলা কি অভিজ্ঞতা করতে পারেন।

স্কোয়াড বর্তমানে 39.99 ডলারের জন্য স্টিম আর্লি অ্যাক্সেসের মাধ্যমে পিসিতে পাওয়া যায়

$config[ads_kvadrat] not found