দ্য লং, উইন্ডিং রোড দ্য ব্যালে-অনুপ্রাণিত 'বাঁধ'

$config[ads_kvadrat] not found

SPAGHETTIS PLAY DOH Pâte à modeler Spaghettis Pâte à modeler Play Doh Fabrique de Pâtes

SPAGHETTIS PLAY DOH Pâte à modeler Spaghettis Pâte à modeler Play Doh Fabrique de Pâtes
Anonim

তার পৃষ্ঠায়, আবদ্ধ এটি একটি অবিলম্বে গার্ড প্ল্যাটফর্মার, যা একটি পরিপক্ক বর্ণনার দ্বারা একসঙ্গে থ্রেড করা হয় (যেমন, এক বাচ্চাদের সম্ভবত এটি পাবেন না), এবং একটি অত্যন্ত অনন্য দৃশ্যমান দৃঢ়তা দ্বারা শক্তিশালী করা হয় - একটি ব্যালে নর্তকী আধুনিক শিল্প দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি বিমূর্ত বিশ্বের মাধ্যমে cavorting।

এই সপ্তাহের শুরুতে পিএসএন-এ মুক্তি পাওয়ার পর, আমার একটি বন্ধু টুইটারে এটি বর্ণনা করার খুব সংক্ষিপ্ত উপায় ছিল: " আবদ্ধ মূলত একটি dev দলের মত বলেন, 'আরে, গেম শিল্প হতে পারে না? তিনি আপনাকে টুইট করেছেন, 'তারপর সেই ধারণার পিছনে একটি খেলা তৈরি করেছিলেন,' তিনি টুইট করেছেন। প্লাস্টিক স্টুডিও, বিকাশকারী, এটি পছন্দ।

এমনকি একটি স্বাধীন গেম দৃশ্যের জন্য ইতিমধ্যে সারা বিশ্ব থেকে অদ্ভুত এবং আকর্ষণীয় প্রকল্প সঙ্গে teeming, আবদ্ধ লাঠি আউট. একটি রাজকুমারী এবং তার মায়ের মধ্যে তার স্বপ্নের মত গঠন এবং বিভ্রান্তিকর সংলাপের সাথে, এটি মর্মস্পর্শী হিসাবে তার morphing জ্যামিতি mesmerizing হয়। এবং এটি বাজানো প্রথম blush এ অসচেতন বোধ করে।

প্লাস্টিকের পরিচালক মাইকেল স্ট্যানিসেজেস্কি মাঝারি শৈল্পিক সম্ভাব্যতার মধ্যে "দৃঢ় বিশ্বাসী" এবং পোল্যান্ড-ভিত্তিক স্টুডিওতে পরীক্ষার জন্য একটি ট্র্যাক রেকর্ড রয়েছে। তাদের 2008 কনসোল আত্মপ্রকাশ শ্যাডো মধ্যে linger কোনও খেলা ছিল না, কিন্তু PS3 এর জন্য ডিজিটালভাবে প্রকাশ করা একটি ইন্টারেক্টিভ আর্ট অ্যাপ্লিকেশন; তারা এটা অনুসরণ করে ধুতুরা, একটি অসামান্য প্রথম ব্যক্তি অভিজ্ঞতা একটি বিচ্ছিন্ন হাত দ্বারা নিয়ন্ত্রিত রূপক ভিনটেজ সিরিজের হিসাবে অভিনয়। উভয় আরো মানচিত্রে গল্প বলার সাথে সবচেয়ে ছোট গেম তুলনায় পরীক্ষামূলক ফিল্ম কাছাকাছি হেভি।

তদুপরি, স্ট্যানিসেজেস্কি দেখেন আবদ্ধ এবং অন্যান্য চ্যালেঞ্জিং সৃজনশীল গেম উৎসব-সার্কিট স্বাধীন চলচ্চিত্রগুলির মত, ইন্টারেক্টিভ মাধ্যমের জন্য দীর্ঘস্থায়ী একটি পদ্ধতি। কিন্তু সম্ভবত কোনও কঠিন শিল্প তৈরির জন্য প্লাস্টিককে কোনও নির্দিষ্ট বয়সের থেকে আধুনিক যুগে কোন গেমগুলি হতে পারে তা উপলব্ধি করে না।

তিনি বলেন, "গেমিংয়ের সাথে আমার সবচেয়ে বড় সমস্যা হল যখন লোকেরা 30 মিনিট বন্ধ করে দেয় কারণ তারা মনে করে এটি বাচ্চাদের জন্য, যেমন আপনি কার্টুনগুলি আর দেখেন না তার কারণে"। "অবশ্যই প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য কার্টুন আছে - কিন্তু অনেক লোক এটি পায় না, এমনকি আরও বেশি মানুষ প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য গেমগুলিও পায় না। তাদের জন্য ডিজাইন করা গেম আছে, এবং তারা এটি জানেন না।"

এই ধারণার সাথে, স্ট্যানিসেজেভি চায় আবদ্ধ দৃষ্টিকোণ একটি পরিসীমা জুড়ে পাশাপাশি আরো seasoned খেলোয়াড়দের থেকে দর্শকদের আকৃষ্ট করার মৌলিকত্ব।

"আমি শুধু বলতে পারি এটি একটি ব্যালারিনা খেলা," স্ট্যানিসেজেভস্কি তার লিফট পিচ উল্লেখ করে বলে। "আসলে, এটি একটি ব্যালারিনা খেলা নয়, তবে এটি আগ্রহী কিছু লোক পেতে যথেষ্ট। কিন্তু এটা একেবারে নৃত্য সম্পর্কে একটি খেলা নয়।"

তাহলে কি না, নাচলে না? স্ট্যানিসেজেভস্কি বলছেন, ব্যালেটি কেবল একটি বড় ব্যাখ্যামূলক অভিজ্ঞতার মধ্যে শেষ হওয়ার একটি মাধ্যম - সম্ভবত একই রকম, পারফর্মিং আর্ট টুকরাগুলিতে। তার নকশা, তার চূড়ান্ত ফর্ম কাছাকাছি শুরু হয়নি। বিকাশের সময়, খেলা অবশেষে টুকরা দ্বারা স্থান টুকরা মধ্যে পতিত হবে কি। এবং যে ধীরে ধীরে বিবর্তন একটি বিঘ্নিত ছিল।

"২01২ সালে, আমি 60-অথবা 70 পৃষ্ঠার নকশা নথি লিখেছিলাম," স্ট্যানিসেজেস্কি বলেছেন। "এবং যে থেকে, আমরা কি আছে আবদ্ধ 10 শতাংশ কম। অনেকগুলি ধারণা ছিল যা আমরা পরীক্ষা করে দেখিনি যেগুলি কাজ করে নি।"

শুরু থেকেই সেখানে বর্ণনামূলক ধারণা এবং সর্বজনীন টাচস্টোন ছিল, প্লাস্টিকের সাথে শুরু হওয়া থেকে সামান্য সাদৃশ্য রয়েছে। খেলাটি প্রাথমিকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার ইন্টারঅ্যাকশনগুলির দিকে নজর দেওয়া শুরু করেছিল, নেটওয়ার্ক প্ল্যাটফর্মগুলি যখন খেলোয়াড়দের জন্য অপ্রয়োজনীয় ভারসাম্যহীনতা সৃষ্টি করেছিল তখন স্ক্র্যাপ করা হয়েছিল এমন একটি পরিকল্পনা।

উন্নয়ন কারণে কোর্স স্থানান্তরিত Catzilla, একটি পিসি বেঞ্চমার্কিং টুল প্লাস্টিক সম্প্রতি ব্ল্যাক তৈরি ভবনগুলিকে ধ্বংস করে একটি কাইজু আকারের বিড়ালের বৈশিষ্ট্যগুলিতে কাজ করেছে - আকার যা সংজ্ঞায়িত করতে পারে আবদ্ধ এর আড়াআড়ি।

স্ট্যানিসেজেস্কি বলেছেন, "মূল চরিত্রটি ছিল শক্তিশালী তরুণ মেয়ে, যেমন হাওয়াই মিয়াজাকির সিনেমাগুলিতে।" "কিন্তু তিনি কোন ধরনের বিমানের উপর উড়ন্ত অনুমিত ছিল। এবং আপনি এই বিল্ডিং ব্লক তৈরি কাছাকাছি উড়ে অনুমিত ছিল এবং তাদের অঙ্কুর, তাদের ধসে।"

এই মুহুর্তে মেয়েটি হাঁটতে পারে বা উড়ে যেতে পারে, কিন্তু এটিকেও ফেলে দেওয়া হয়, মনে হয় এটি খেলোয়াড়দের জন্য খুব জঘন্য হতে পারে। চূড়ান্ত খেলাটিতে তিনি যেভাবে রাজকুমারী ছিলেন সেটি আকৃতি নিতে শুরু করে এবং যেখানে প্ল্যাটফর্মের রূপে নকশাটি রুট নিতে শুরু করে। দীর্ঘমেয়াদী সহযোগী সোনি সান্তা মনিকা তাদের প্রথমতম ভিত্তি জমা দেওয়ার পরে, প্লাস্টিকের কিছু কঠিন প্রতিক্রিয়া পেয়েছে - এটি শুধু এত মজা ছিল না। স্টুডিওর সেথ কিলিয়ান (যেহেতু পরে গ্রীন গেরেসে চলে গেছে) তার উন্নতির বিষয়ে কিছু পরামর্শ ছিল।

"তিনি বলেন, আমি মারিও খেলতে হবে," স্ট্যানিসেজেভস্কি বলেছেন। "কারণ আমরা তৈরি প্রথম অক্ষর সত্যিই খারাপ, কঠোর এবং হাঁটতে সত্যিই কঠিন, এবং জাম্পিং সত্যিই খারাপ ছিল।"

দিনের মধ্যে নিন্টেন্ডো প্লাম্বারের সাথে পরিচিত হওয়াটা একটি চ্যালেঞ্জ ছিল, কারণ Nintendo গেমগুলি তখন পোল্যান্ডে প্রাথমিকভাবে উপলব্ধ ছিল না।

তিনি বলেন, "খুব বেশি মানুষ মারিওকে জানে না, কারণ আমাদের প্রথম কনসোল ছিল না"। "আমাদের এনইএস ছিল না - আমাদের পিগাসাস ছিল, যা এনইএস-এর একটি ক্লোনের মতো ছিল, কিন্তু এটি এত জনপ্রিয় ছিল না।"

সুতরাং, স্ট্যানিসেজেভস্কি একটি 3DS এবং একটি Wii U ব্যবহার করে, গবেষণা করে সুপার মারিও 3 ডি জমি এবং বিশ্ব রেফারেন্স পয়েন্ট হিসাবে।

"সর্বাধিক আন্দোলন আবদ্ধ যারা থেকে, "তিনি বলেছেন। কিন্তু এটি পুনরাবৃত্তিমূলক ছিল, কারণ আমি মারিওকে মোটেই জানি না।"

ব্যালে এখনও জায়গায় ছিল না, তবে। সান্তা মনিকা প্ল্যাটফর্মিংকে পেরেক দিয়ে একবার প্লাস্টিকের আরও প্রতিক্রিয়া পাঠিয়েছিল। এইবার? নায়িকা শুধু অন্য খেলা চরিত্র মত লাগছিল। একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে, পার্থক্য কিছুই ছিল আবদ্ধ অন্য কিছু থেকে।

"এটি বেশ হতাশাজনক প্রতিক্রিয়া ছিল, কারণ আমি জানতাম আমার স্ক্র্যাচ থেকে সবকিছু তৈরি করতে হবে", স্ট্যানিসেজেভস্কি বলেছেন। অনুপ্রেরণা অবশেষে যখন একটি বন্ধু একটি সমসাময়িক নর্তকী ফেসবুকে একটি ভিডিও পোস্ট। এবং জন্য আবদ্ধ, এটা শুধু ইন্দ্রিয় যে কিছু ছিল।

তিনি বলেন, "তার মানসিকতার সাথে আমরা যে চরিত্রটি পেয়েছি, তার মধ্যে তার এই ধরনের আবেগ রয়েছে"। "আমি বুঝতে পেরেছি আমরা নাচ ব্যবহার করা উচিত। এবং আমি বুঝলাম আমাদের ব্যালে চেষ্টা করা উচিত কারণ ব্যাটেলের সাথে কোন খেলা খুঁজে পাওয়া সত্যিই কঠিন ছিল।"

এখানে, কিছু ক্লিক।

তিনি বলেন, "অতীতে অনেক বছর ধরে ব্যালে নর্তকীগুলির সাথে তৈরি করা একটিও খেলা নেই - কেন?" তিনি বলেন। "কিভাবে অনেক অন্যান্য ধারনা ব্যবহার করা হয় নি?"

সেখান থেকেই এটি অনমনীয় গবেষণার ব্যাপার ছিল, যেমনটি স্ট্যানিসেজেস্কি ইউটিউবে সমসাময়িক নাচ এবং ব্যালেতে অগণিত ঘন্টা জুড়ে অভিনয় করেছিলেন যতক্ষণ না তিনি অবশেষে সেই বিন্দুতে পৌঁছালেন যেখানে তিনি একজন খারাপ নর্তকীকে খারাপ থেকে বলতে পারেন। আরো কিছু সময় পর - এবং, হিসাবে তিনি পরিসংখ্যান, সঠিক আন্দোলনকে অ্যানিমেশন করার চেষ্টা করার জন্য প্রচুর অর্থ অপচয় করেছিলেন - তিনি উপসংহার করেছিলেন যে তাদেরকে একটি বাস্তব নর্তকীকে নিয়ে কাজ করতে হবে।

তিনি বলেন, "আমি বুঝতে পারলাম অ্যানিমেশনের সাথে আমাদের সমস্যা হয়েছে কারণ সে কোনও বেলেরিনা আচরণ করে না যখন সে কোনও প্রাচীরের কাছাকাছি চলছে বা ব্লক ঠেকাচ্ছে"। "এবং আমি সত্যিই অনেক ভিডিও দেখছি - আমি এটি ইন্টারনেটে খুঁজে পাই নি।"

আধুনিক শিল্প চেহারা অনুরূপ খুশি দুর্ঘটনা ছিল।

"প্রথম ধারণা থেকে, আমাদের শিল্প পরিচালক বলেন যে এটি সর্বাধিক অনুরূপ," স্ট্যানিসেজেস্কি বলেছেন। "তাই আমি এটি দেখতে শুরু করেছিলাম, এবং এটি ছিল, 'বাহ, স্ক্রিনশটগুলি গ্রহণ করলেই এটির মতো কিছু ছবি ঠিক আছে।'"

সর্বহারাবাদের পাশাপাশি, স্ট্যানিসজুইসি অন্যান্য আধুনিক শিল্প আন্দোলন থেকে টানতে শুরু করে আবদ্ধ 20 শতকের বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই এটি একটি শৈলী। তিনিও জানেন যে, স্টুডিও সৌভাগ্যবান যে সৃজনশীল পরিবেশের মধ্যে কাজ করার স্থান রয়েছে যেখানে সঠিক অনুপ্রেরণা - আসলে কোনও প্রকল্পের সারাংশ - এটি খুঁজে পেতে সময় লাগতে পারে।

"এটা ধ্রুবক পরিবর্তন একটি প্রকল্প ছিল," তিনি বলেছেন। "কিন্তু আমরা এত ভাগ্যবান ছিলাম যে সমস্ত পরিবর্তন এগিয়ে চলছে এবং পিছনে ফিরে যাচ্ছে না - আমরা চেনাশোনাগুলিতে যাচ্ছি না।"

স্ট্যানিসেজেভস্কি বলছেন সনি কি ঠিক বুঝতে পেরেছেন আবদ্ধ বোঝার অভাবের জন্য নয় বরং সৃজনশীল "ইউরেকা" মুহুর্তে পৌঁছাতে বিলম্বের পরে।

তিনি বলেন, "যদি আমি একই কাজ পরের প্রজেক্টে করতে সক্ষম হব, তাহলে আমি উদ্বিগ্ন হব।" "আপনি জিনিষ সম্পর্কে চিন্তা করার অনেক স্বাধীনতা প্রয়োজন। আমি এটা সহজ যদি না জানি - সঙ্গে আবদ্ধ হয়তো, এটা সহজ ছিল, অথবা হয়তো এটা শুধু ভাগ্য ছিল। যে বড় প্রশ্ন। আমরা আবার এটা করতে সক্ষম হব।"

যাই হোক না কেন প্লাস্টিকের পরবর্তী প্রকল্প হতে পারে, স্ট্যানিসেজেভস্কি এমন আরো অনুসন্ধানের আগ্রহে আগ্রহী যা সামগ্রী এবং ফর্মের মধ্যে সঠিক ভারসাম্য রয়েছে। মধ্যে আবদ্ধ এর ক্ষেত্রে, গল্পের কথা এবং প্ল্যাটফর্মিংয়ের নকশাটির তার দ্বৈত উপাদানের উল্লেখ রয়েছে (ঐচ্ছিক প্রান্তের গার্ডটি নোট করুন, যা অন্তর্ভুক্ত ছিল তাই খেলোয়াড়রা রাজকুমারী ফুটের চেয়ে অন্য পর্দায় দেখতে পাবে।)

ভবিষ্যতে গেমসে, স্ট্যানিসেজেভিই ডিজাইনের মাধ্যমে গল্প বলার ধারণাটি আবিষ্কার করতে চায়। তিনি স্টারব্রীজের এর নিয়ন্ত্রণ নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করেন ভাইয়েরা: দুই সন্তানের একটি গল্প একটি উদাহরণ হিসাবে, যা কার্যকরভাবে দুটি কন্ট্রোলার ভাগ করে দেয় যাতে প্রতিটি হাত একটি ভাইবোনকে নিয়ন্ত্রণ করে। এটি যখন খেলাটিকে আরও শক্তিশালী করে, তখন spoiler alert, ছেলেদের মধ্যে একজন মারা যায়।

"আপনি আপনার কন্ট্রোলার একটি অংশ হারিয়েছে অনুভব। শেষ পর্যন্ত আপনি অনুভব করেন আপনার হাত এক অনুপস্থিত। আপনার এক অর্ধেক অনুপস্থিত, "তিনি বলেছেন। "যে কিছু গেম সিনেমা চেয়ে অনেক ভাল করতে পারেন।"

যদিও আবদ্ধ এর নৃত্যটি তা করে না, স্ট্যানিসেজেভস্কি আত্মবিশ্বাসী যে এটি এখনও বিভিন্ন ধরণের মানুষের সাথে রজনীভূত হতে পারে। শত শত প্লেটেস্ট প্লাস্টিকের কাজ করে, অনেক লোকের খেলার জন্য বিভিন্ন টেকওয়ে ছিল।

"তারা অক্ষর অভিপ্রেত মধ্যে পারস্পরিক সম্পর্ক কি একমত হতে পারে না," তিনি বলেছেন। "সবাই এটি সম্পর্কে কি বুঝতে পারে, কিন্তু তাদের জীবনের অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে তাদের ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি ছিল।"

অন্তর্নিহিত provocations শিল্প দেওয়া উচিত, সম্ভবত সেরা জন্য যে।

$config[ads_kvadrat] not found