'টার্কভ থেকে পালাবার' সবজি খেলা পরিবর্তন করা হয়

$config[ads_kvadrat] not found

সুচিপত্র:

Anonim

Tarkov থেকে অব্যাহতি এই বছরের উন্নত হচ্ছে সবচেয়ে আকর্ষণীয় বেঁচে থাকার প্রকল্প এক। ব্লেলেস্টেট গেমস দ্বারা বিকাশ করা হয়েছে, খেলাটি তারাকোভের কাল্পনিক অঞ্চল ছেড়ে যাওয়ার জন্য খেলোয়াড়দের উপর মনোযোগ দেয়। রাশিয়ান সীমান্ত বরাবর সেট, Tarkov রাজনৈতিক অস্থিরতা এবং প্রাইভেট সামরিক কর্পোরেশন সংঘর্ষে দাফন করা হয় - যেখানে অনেক ফাঁদে ভেতরের অব্যাহতি হয়।

খেলাটি এখন কেবল এটির আলফা পরীক্ষার ফেজ শুরু করেছে, এটি একটি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ প্রকল্প রূপে তৈরি হচ্ছে যা হার্ডকোর বেঁচে থাকা অভিজ্ঞতার ভিবিকে বিকশিত করে। সবকিছু সময় লাগে Tarkov থেকে অব্যাহতি, এবং প্লেয়ারের কর্মগুলি পরিস্থিতিগুলি কীভাবে পরিচালনা করতে পারে তা নির্বিশেষে ফলাফলগুলি ধরে রাখে।

বিপরীত Nikita Buyanov সঙ্গে প্রকল্প, প্রকল্প নেতৃত্ব Tarkov থেকে অব্যাহতি, খেলার পিছনে বিভিন্ন মেকানিক্স এবং কিভাবে Battlestate ডেভেলপমেন্ট টিম খেলোয়াড়দের মধ্যে ডুব করার জন্য একটি সত্য বেঁচে থাকার অভিজ্ঞতা অঙ্কন করা হয়।

কোথায় ধারণা পিছনে Tarkov থেকে অব্যাহতি থেকে উদ্ভূত?

নিকিতা Buyanov: বিশেষ করে কোথাও। আমরা শুধু এমন কিছু করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি যা আমরা নিজেদের খেলতে চাই এবং এটি এমন একটি খেলা হয়ে উঠেছে যা আমাদের মধ্যে বেশিরভাগই মিস করেছে - বাস্তবসম্মত, নিমজ্জিত, বর্তমানে, এবং দৃঢ়, আকর্ষক গল্পের সাথে। অন্য সব কিছু এই মৌলিক ধারনাগুলির উপরে একটি অবকাঠামো হয়ে উঠেছে, যার ফলে অবশেষে পরিচালিত গেমপ্ল উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত Tarkov থেকে অব্যাহতি বেঁচে থাকার ধরন অন্তর্গত। যাইহোক, কোনও ভুল করবেন না: যদিও আমরা বিশ্বাসযোগ্য পিএমসি অপারেটর অভিজ্ঞতা তৈরির জন্য বেঁচে থাকার বৈশিষ্ট্যগুলি অপরিহার্য, তবে এটি গেমের জন্য আমাদের আসল প্রান্তের কাছাকাছি কোথাও নেই।

এর প্রাঙ্গন Tarkov থেকে অব্যাহতি তিনটি প্রধান দলগুলোর মধ্যে একটি দ্বন্দ্ব। আপনি কিভাবে গেমপ্লয়ে এই দ্বন্দ্ব সংহত করার জন্য কাজ করছেন? খেলোয়াড়দের তাদের দলের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন লক্ষ্য আছে?

মূলত, সমস্ত খেলোয়াড়দের গেম বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করে তাদের নিজস্ব গল্প করার সুযোগ থাকবে। সুতরাং, প্রাথমিক গোষ্ঠী সংযুক্তি আপনার চরিত্রের ভাগ্য নির্ধারণ করে না; এটি একটি পটভূমি, প্রতিটি প্লেয়ার আছে যে একটি অতীত। বিশ্বের সবকিছু এবং এটি বসবাসকারী সবাই, এমনকি NPC ব্যবসায়ীদের মধ্যে সবচেয়ে সাধারণ, আপনার প্লেথ্রু সম্পর্কিত বিশদ পরিবর্তন করার সম্ভাবনা রয়েছে।

আমরা যা দেখেছি তার উপর ভিত্তি করে, গেমটি বিস্তারিতভাবে ঘনিষ্ঠভাবে মনোযোগ দিচ্ছে - বিশেষ করে অস্ত্রের সত্যতা এবং কার্যকারিতা সহ। যে প্রক্রিয়া মত হয়েছে কি? তারা কিভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আরও জানার জন্য আপনি বাস্তব বিশ্বের কোন অস্ত্র দিয়ে কাজ করেছেন?

আমাদের ডেভেলপমেন্ট টিমের মানুষ আছে যারা আসলেই বাস্তব অস্ত্রোপচারের সূক্ষ্ম বিবরণ এবং বিভিন্ন যুদ্ধের পরিস্থিতিগুলির বিশদ বিবরণে আমাদের সাহায্য করার প্রাসঙ্গিক অভিজ্ঞতা ভোগ করে। প্রত্যেকে যারা অস্ত্রের অস্ত্রোপচারে কাজ করে চলেছে, এমনকি যদি তারা খুব বেশি জড়িত থাকে, এমনকি শুটিংয়ের সীমার মধ্যেও যথাযথ সময় ব্যয় করেছে। আমরা ইন-গেম ব্যবহার করার জন্য ডিজাইনগুলি আঁকতে সহায়তা করার জন্য পরামর্শ থেকে অস্ত্রোপচারকারীদের সাথে যোগাযোগ করি এবং তাদের সহায়তার সাথে যোগাযোগ করি।

অ্যাক্সেসযোগ্যতা সহজে জটিলতার সাথে সামঞ্জস্য রেখে এমন ইন্টারফেস বিকাশের জন্য আপনি কীভাবে কাজ করছেন?

আমাদের জায় সঙ্গে, আমরা ব্যবহারের সহজতর উপর কার্যকারিতা পছন্দ। প্রথমবারের মতো ইন্টারফেস খুলে খেলোয়াড়দের মৌলিক, প্রয়োজনীয় ফাংশনগুলি দ্রুত বুঝতে সক্ষম হওয়া উচিত, তবে জায়পত্র ব্যবস্থাপনা সিস্টেমটি পরিচালনা করতে এবং এটি সরবরাহ করা সমস্ত কিছু কিছু পড়তে হবে। আমরা জায় পদ্ধতি, অস্ত্র modding এবং নিজেই যুদ্ধ সহ, এই পদ্ধতির গ্রহণ করা হয়।

খেলোয়াড়দের পাশাপাশি অস্ত্র হিসাবে তাদের অক্ষর কাস্টমাইজ করতে সক্ষম হবে?

ক্রিয়ামূলক গিয়ারের সমস্ত পরিবর্তন করা যেতে পারে: রিগ, ব্যাগ, হেলমেট, চশমা, হেডওয়্যার ইত্যাদি। পোশাক কাস্টমাইজেশনটি পরবর্তীতে বিকাশের জন্য নিম্নতর অগ্রাধিকারের সাথে উদ্দেশ্যে করা হয় যাতে আমরা এটি নির্বোধের দিকে না নেব। উদাহরণস্বরূপ, অনেক বেঁচে থাকা গেমগুলির মধ্যে একটি সাধারণ দৃষ্টিশক্তি, তার আন্ডারপ্যান্টে অক্ষরচালককে ধরে নিন। তার মতো অক্ষরগুলি টার্কভের একটি খেলার যোগ্য যোদ্ধা হিসাবে স্থান পাবে না, তবে পরিবর্তে তাদের মুখ, লোডআউট এবং এমনকি যদি প্রয়োজন হয় তবে এম্বম্ব্যান্ডের মাধ্যমে দৃশ্যমানভাবে পৃথক হবে।

আপনি জীবন্ত তৈরি করার উদ্দেশ্যে আপনার অভিপ্রায় উল্লেখ করেছেন, সময়ের সাথে আকৃতির খেলোয়াড়দের জন্য শ্বাস বিশ্ব। কিভাবে আপনি যে বিশ্বের তৈরি করতে কাজ করছেন?

একটি জীবন্ত, শ্বাস বিশ্বের একটি overstatement হয়। খেলোয়াড়রা আমাদের জগতকে জীবিত করে তোলে এমন প্রাথমিক শক্তি। যাইহোক, ধীরে ধীরে আমরা বিশ্বজুড়ে এবং পরিবেশে, অভিযান থেকে রেড, দৃশ্যকল্প থেকে দৃশ্যকল্প - পরিবর্তন ঘটতে পারব গল্পের ক্রমবর্ধমান দৃশ্যমান প্রভাব-খেলাকে দৃশ্যমান করতে।

কিভাবে আপনি অন্যান্য খেলোয়াড়দের পাশাপাশি গেম বিশ্বের অ-প্লেয়ার অক্ষর (এনপিসি) সংহত করার জন্য কাজ করছেন? তারা অন্যান্য খেলোয়াড়দের চেয়ে বেশি বিপজ্জনক?

কম্ব্যাটেন্ট এনপিসি প্লেয়ার হিসাবে একই। তারা কৃত্রিমভাবে স্বাস্থ্য বা মাত্রা buff না, এবং শারীরিকভাবে শারীরিকভাবে একই মডেল আছে। খেলার মধ্যে সবসময়ই একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক প্লেবল স্ক্যাভেন্জার (যে দলটি এনপিসি যোদ্ধাদের অন্তর্গত) রয়েছে এবং আমরা কৌশল এবং প্রশিক্ষণের ক্ষেত্রে খেলোয়াড়দের সাথে তাদের সমান করতে চাই। উদাহরণস্বরূপ, সর্বশেষ উচ্চ স্তরের ছাপে, খেলোয়াড়রা দক্ষতার সাথে আরও দক্ষ, উন্নততর এবং আরো নির্ভুল এনপিসিগুলির মুখোমুখি হবে, তবে তারা এখনও এক বা দুটি বুলেট দিয়ে মারা যেতে পারে।

খেলোয়াড় চালিত অর্থনীতি খেলা কিভাবে কাজ করে?

আমরা সঙ্গে করতে পারেন নিকটতম তুলনা Tarkov থেকে অব্যাহতি অর্থনৈতিক ব্যবস্থা ইভ অনলাইন । এটি ছোট আকারে হলেও, নীতিগুলি একই রকম থাকে - খেলার মধ্যে চলমান সমস্ত প্রক্রিয়াগুলি খেলোয়াড়দের জন্য বাজারকে প্রভাবিত করে। আমরা তাদের প্রাথমিক সেটিং পরে কৃত্রিমভাবে মূল্য ভারসাম্য যাচ্ছে না। আমরা এখনও অবশ্যই তাদের প্রভাবিত করতে পারি, কিন্তু পরোক্ষভাবে বিভিন্ন গল্পের ঘটনাগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড় এবং বাজারে প্রতিক্রিয়া জানাতে আর কোন বিকল্প থাকবে না।

প্লেয়ারকে নিমজ্জিত করে এমন একটি গেমটি ডিজাইন করতে আপনি কীভাবে কাজ করেছেন? আপনি কি মনে করেন যে হেড-বব্বিং, এমমো চেকিং, এবং টাইমড লুটিংয়ের মতো যান্ত্রিক পদ অভিজ্ঞতাটির সেই অংশে গুরুত্বপূর্ণ?

হ্যাঁ, আমরা এমনকি হেড-বোবিংয়ের মতো বিতর্কিত বৈশিষ্ট্যগুলিও করি। আমরা এমন একটি স্লাইডার যুক্ত করব যা প্লেয়ারগুলিকে এমন একটি আরামদায়ক পর্যায়ে সামঞ্জস্য করার অনুমতি দেবে যা স্বাভাবিকভাবেই কম বা স্বাভাবিক বোধ করবে, তবে সম্পূর্ণরূপে এটি সরাবে না। FOV (ভিউ ক্ষেত্র) সঙ্গে একই। আমাদের সান্ত্বনা ও নিমজ্জিত মাছের চোখের মধ্যে ভারসাম্য রাখতে হবে। থাম্বের মৌলিক নিয়মটি যতটা সম্ভব বাস্তবতার কাছাকাছি মনে করা। অবশ্যই বিভিন্ন মানুষের জন্য বাস্তবতা ভিন্ন, তাই ওয়েবে এখনও আমরা বিপুল সংখ্যক রেফারেন্স পয়েন্ট রেখেছি এবং আমাদের কিছু সংখ্যক ছোটখাট বৈশিষ্ট্যগুলি সরল করে তুলতে হয়েছিল। ইন-গেমের বেশিরভাগ সময় সময় লাগানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, যাতে খেলোয়াড়দের অবিলম্বে কিছু করার জন্য সাবধানে বাছাই করা বা নিরাপদ তা নিশ্চিত করতে কিছু সময় লাগতে পারে।

আপনি থেকে কোন অনুপ্রেরণা গ্রহণ করেছেন S.T.A.L.K.E.R. ভোটাধিকার?

আসলে না. বেশিরভাগ মানুষের কাছে দুটি গেমের মধ্যে একটি শক্তিশালী সাদৃশ্য রয়েছে, তবে এটি সম্পূর্ণরূপে একটি পৃষ্ঠপোষক। এই দুটি স্বতন্ত্র এবং পৃথক গেম। আমরা বাস বাস বাস্তবতা দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়, কিন্তু সম্পূর্ণরূপে বিভিন্ন রুট গ্রহণ। S.T.A.L.K.E.R. বিলোপ, শিল্পকলা, এবং অন্যান্য ব্যক্তিদের সঙ্গে মোকাবিলা করার সময় কাঠের সঙ্গে মিশ্রিত পরিত্যক্ত শিল্প এলাকায় একটি জীবন্ত তৈরীর সম্পর্কে। আমাদের খেলাটি আরো অনেক আধুনিক, সামান্য জনবহুল শহুরে পরিবেশে স্থাপন করা হয়েছে যা দৃষ্টিতে আপনাকে হত্যা করার চেয়ে আরও জটিল প্রেরণা রয়েছে। আমি স্বীকার করব যে আমরা অন্যান্য গেমগুলি থেকে অনুপ্রেরণা গ্রহণ করেছি, বিশেষ করে এমন সুবিধার সাথে যারা একটি রেফারেন্স হিসাবে ব্যবহারযোগ্য।

এই সাক্ষাত্কার সংক্ষিপ্তত্ব এবং স্বচ্ছতার জন্য সম্পাদিত হয়েছে.

$config[ads_kvadrat] not found