কোন মহান পানির ভিডিও গেম আছে, কিন্তু হতে হবে

$config[ads_kvadrat] not found

राहुल ने किया जनप्रतिनिधि कानून का उल्लंघन

राहुल ने किया जनप्रतिनिधि कानून का उल्लंघन
Anonim

এই গত সপ্তাহে, আমি বিশ্বের আরো অন্বেষণ শুরু পতন 4, আমার ক্ষমতা বর্ম এবং বিশ্বাসযোগ্য লেজার রাইফেল গ্রহণ শহরের নিচে বোস্টনের গভীরে। এই কাজ করার পর, আমি ডনি নামে একটি ছোট্ট ছেলের কাছে এলাম, যিনি আমাকে সাহায্য করে আমাকে বায়ুতে একটি সমুদ্র দানব সম্পর্কে সাহায্য করেছিলেন। উত্তেজিত, আমি একটি সাবমেরিন খুঁজে বের করতে চাইলাম, কিন্তু যখন আমি নিজেকে আমার শক্তি বর্মের মধ্যে ডুবিয়ে দিয়েছিলাম এবং ধাক্কা দিয়ে জাহাজের মধ্যে গিয়েছিলাম, তখন আমি কেবল হতাশ হয়ে পড়ি।

সেখানে সহজভাবে পানির এলাকায় খুঁজে পাওয়া যায় না পতন 4 - মাত্র কয়েক স্ক্র্যাপ এবং কিছু শক্তি বর্ম। এমনকি নিখরচায় খেলোয়াড়রা পুরো সমুদ্রের উপরিভাগের মানচিত্রের সময় নির্ধারণের সময়ও খুঁজে পাননি। একটি পতিত এলাকা জন্য অস্বাভাবিক বিপযর্য়, কিন্তু এই খালি আসলে গেমিং শর্তাবলী অবশ্যই জন্য বেশ পার্শ্ব। পানির খেলা খেলা খারাপ; এটা সবসময় এইভাবে হয়েছে।

কিন্তু কেন?

জলতলের স্তর এবং এলাকায় কোন অবহেলার দ্বারা হয় - Bioshock এবং সোমা কিছু চমত্কারভাবে অনুধাবনশীল নেশা জড়িত - কিন্তু তারা কয়েক এবং সংক্ষিপ্ত এবং অনেক দূরে থাকা। এর কারণ তিনগুণ বলে মনে হচ্ছে:

1) অনেক গেম ডেভেলপারদের স্নায়বিক করে তোলে, যা অন্তর্নিহিত গেমপ্লায় সম্পূর্ণরূপে ব্যর্থ হয়েছে। 2) সহজভাবে ছাড়া underwater জলে অক্ষর আন্দোলন rejiggering সবকিছু নিচে ধীর কঠিন. 3) এমন কিছু যা ভূমি বা বায়ুতে অসাধারন দেখাচ্ছে, পানির নিচে অসাধারণ দেখবেন না।

থেকে জল মন্দির একটি চেহারা নিন জেল্ডা: সময় Ocarina । এটি ডেভেলপারদের একটি নিখুঁত উদাহরণ এবং সম্পূর্ণরূপে জল দিয়ে কিছু আকর্ষণীয় করতে ব্যর্থ হয়েছে।

সর্বকালের সর্বশ্রেষ্ঠ এবং সবচেয়ে কঠিন স্তরের এক হিসাবে ঠাট্টা করা, ওয়াটার টেম্পলটি পানির মতো অনুভূত হওয়ার অনুকরণের একটি ভয়ঙ্কর কাজ করেছে। এটি শুধুমাত্র ক্রল থেকে প্রতিটি পদক্ষেপকে ধীর করে তোলেনি, তবে এটি প্রতিটি এলাকাকে অন্ধকার এবং অন্যের থেকে আলাদা করে তোলে - যা আপনি মন্দিরের মাধ্যমে নেভিগেট করার চেষ্টা করার সময় প্রচুর হতাশা সৃষ্টি করে। লোহা বুট আরো ইন্দ্রিয় বা কিছু তৈরি কারণ আপনি সাঁতার কাটতে পারে না।

লিংক এই হতাশা সম্মুখীন খুব কমই ছিল।

Zelda মত অনেক, দৈত্য হান্টার 3 আলটিমেট একটি দুর্বল পরিকল্পিত নিয়ন্ত্রণ প্রকল্প সঙ্গে খেলা মধ্যে জলতলের যুদ্ধ আনতে কাজ। শুধুমাত্র আঘাত পাওয়ার জন্য আপনাকে আপনার সুইংগুলি পুরোপুরি সময় দিতে হয়নি, তবে আপনাকে বিলম্বিত পদক্ষেপ এবং ধীর গতির গতির সাথে বিভিন্ন দিক থেকে বিভিন্ন সাঁতার কাটতে হয়েছিল। প্রথম Lagiacrus যুদ্ধ পরিত্যাগ একটি ভাল সময় মত অনেক অনুভূত MH3U । আমি, এক জন্য, এটি নিচে রাখা এবং ফিরে না।

Gamers পূর্ববর্তী ব্যর্থতা apes যে বিষয়বস্তু ভয়, তাই এটা আজ বুঝতে পারে যে এর বিকাশকারী তাদের forebears পাপের প্রতিলিপি এড়াতে হবে। তবুও, কিছু জলদস্যু চ্যালেঞ্জ গ্রহণ যথেষ্ট সাহসী হয়েছে এবং কিছু সাফল্য পূরণ।

Subnautica এবং গভীরতা, যা উভয়ই বাষ্পের প্রাথমিক অ্যাক্সেস প্রোগ্রামে উত্থিত, সম্পূর্ণরূপে আন্ডারওয়াটার গেমপ্লের কাছাকাছি ঘুরে বেড়ায় এবং fanbases নিবেদিত। তারা কাজ কেন একটি কারণ আছে। গেমপ্লে একটি postthought মত মনে হয় না।

গ্রহণ করা Subnautica উদাহরণস্বরূপ, মহাসাগর দ্বারা আচ্ছাদিত গ্রহের মধ্যে ক্র্যাশ-ল্যান্ডিংয়ের পরে খেলোয়াড়রা বেঁচে থাকার জন্য কাজ করে। নিয়ন্ত্রণগুলি ভাল সঞ্চালন করে এবং আপনি পানির নিচে কীভাবে অনুভব করতে পারেন তার অনুরূপ ভাবে তারা প্রতিক্রিয়া জানায় - আপনার বিলম্ব এবং ধীরে ধীরে প্রতিক্রিয়া সময় থাকে তবে এটি এমন একটি বিন্দুতে আসে না যে এটি উপভোগ্য হওয়া থেকে খেলাটিকে বাধাগ্রস্ত করে।

এবং যে জল স্তর মাত্রা মিথ্যা ছিল; সঠিক কিন্তু উপভোগ্য নিয়ন্ত্রণ যে overburdening বোধ না।

এটি প্রায় সময় যে আমরা গেমারদের ভিডিও গেমগুলিতে এই ধরণের স্তরগুলি অন্য সুযোগ দিতে পারি, অথবা এমনকি সর্বত্র একসঙ্গে পানির ভিত্তিক ভিডিও গেমগুলি চেষ্টা করে দেখতে পারি। পূর্ববর্তী ভিডিও গেমগুলির ত্রুটিগুলির উন্নতির জন্য ডেভেলপাররা কেবলমাত্র কাজ করছে না, তবে তারা চমত্কার বিশ্বে তৈরির জন্য কাজ করছে যেগুলি এখনও অনুসন্ধানের আনন্দ আমাদের কাছে নেই।

আসন্ন বছরগুলিতে ভিডিও গেম শিল্পকে নতুন ধারনা দিতে হবে; এবং মাল্টিপ্লেয়ার জগৎ 'পরবর্তী বড় জিনিস' বলে মনে হতে পারে, সেখানে কোনও কারণ নেই যে আমরা পানির জগৎকে আলিঙ্গন করতে পারি না এবং আমাদের গ্রহের একটি অংশ আবিষ্কার করতে পারি যা আমরা ভিডিও গেমগুলিতে খুব কমই দেখেছি - যারা জানে, আমরা এমনকি কিছু শিখতে পারি বা নিজেদের ডাইভিং সম্পর্কে দুই।

$config[ads_kvadrat] not found