'টাইটান আক্রমণ' অবিশ্বাস্য তীব্র নিয়ন্ত্রণ ডিজাইন

$config[ads_kvadrat] not found

Dame la cosita aaaa

Dame la cosita aaaa

সুচিপত্র:

Anonim

আপনি এটি খেলে না, Koei Tecmo এর অভিযোজন টাইটান আক্রমণ frenetic এবং adrenaline পাম্পিং হয়। ফ্র্যাঞ্চাইজির হাইপার-মোবাইল, দৈত্য-মারাত্মক যুদ্ধগুলি মোকাবেলার ক্ষেত্রে এটি প্রথম খেলা নয়; মোবাইল এবং হ্যান্ডহেল্ডগুলিতে আগে চেষ্টা করা হয়েছে - মিশ্র ফলাফলের সাথে - অনেকগুলি ভক্তকে অ্যানিমেশনটির বিশ্বস্ত অভিযোজন এমনকি সম্ভব কিনা তা নিয়ে অবাক করে রেখেছে। তাদের ট্রেডমার্ক মুসু স্টাইল থেকে দূরে ভেঙ্গে, ওমেগা ফোর্স ফ্রিহিলিং, সহজলভ্য আন্দোলনের উপর মনোযোগ দিয়ে সিরিজের আত্মাকে ভালোবাসে দানব এর steampunk-esque স্কাউটিং ইউনিট।

ফলাফলটি সবচেয়ে মজার যুদ্ধ এবং ট্রাভেরসাল সিস্টেমগুলির মধ্যে একটি (কখনও কখনও গেমটির অসুবিধা কঠিন হতে পারে), তবে এটি কীভাবে সঠিকভাবে পাওয়া যায় তা নিয়ে কিছুটা সময় লেগেছে। আরো সম্পর্কে জানতে দানব এর নকশা, আমি সঙ্গে যোগাযোগ টাইটান আক্রমণ ইমেইলের মাধ্যমে প্রযোজক হিশাশ কুনুমা। তিনি কিছু আকর্ষণীয় প্রদান করতে সক্ষম হন, দলের প্রক্রিয়া মধ্যে সব খুব সংক্ষিপ্ত সংক্ষিপ্ত অন্তর্দৃষ্টি। উপভোগ করুন।

আপনি কিভাবে নিয়ন্ত্রণ করতে figuring যে উল্লেখ করেছি দানব একটি ওমনি-ডাইরেক্টিকাল মোবিলিটি গিয়ার একটি খেলাটিতে অনেকগুলি ট্রায়াল এবং ভুলটি পেতে ভুল করেছে। আপনি কি ইতিহাসের বিস্তারিত জানতে পারেন?

প্রথমে আমরা ওমনি-ডাইরেক্টিকাল মোবিলিটি গিয়ারের মূল অংশে তারের কর্মের জন্য পদার্থবিজ্ঞানের আইনগুলি উপেক্ষা করেছিলাম এবং নিয়ন্ত্রণ করতে ভাল লাগছে এমন কিছু তৈরি করতে মনোযোগ দিয়েছিলাম, কিন্তু এটি কাজ করে নি।

পরবর্তীতে, আরো প্রাকৃতিক আন্দোলন প্রদর্শনের জন্য, আমরা নকশা ফাউন্ডেশনের ভিত্তি থেকে পদার্থবিজ্ঞান প্রক্রিয়া যোগ করেছিলাম। কিন্তু যদি আমরা কেবল পদার্থবিজ্ঞানের আইনগুলি অনুসরণ করি, তবে আমরা সিস্টেমের আরামদায়ক অনুভূতি হারাতে পারি, তাই আমরা সেই ভিত্তিটি পরিমার্জিত করেছি এবং এমন কিছু তৈরি করেছি যা পরিভ্রমণমূলক বিমানকে সন্তুষ্ট করে।

যদিও এই তৈরি আন্দোলনটি সম্ভব ছিল, তখন আমাদের জটিলতায় নিয়ন্ত্রণের কৌশলগুলি উন্নত করার প্রয়োজন ছিল, এবং অ-আকাশের আন্দোলনটিকেও বিবেচনা করা দরকার - আমরা মনে করি কিছু বাধাগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে এড়িয়ে যাওয়া উচিত। এর পর, আমরা খেলা মাস্টার সম্পন্ন না হওয়া পর্যন্ত অনেক অন্যান্য উন্নতি অব্যাহত।

ডানদিকের সন্ধানের আগে দলটি কীভাবে চলাচলের জন্য চাক্ষুষ দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল?

আন্দোলনটি এনিমের বড় অংশ, তাই আমরা চিন্তা করেছি যে আমরা কীভাবে গ্রাফিক চিত্র তৈরি করতে পারি যা তার বাইরে গিয়েছিল। এটি করার জন্য, আমরা বায়ুতে ব্যবহৃত পুনরাবৃত্ত দ্রুত তারের অ্যানিমেশনের অক্ষরগুলির একটি প্যাটার্ন ব্যবহার করে এবং সঠিক অনুভূতি পেতে, আমরা সিদ্ধান্ত নিলাম যে বেস রেখার গতিতে একটি বাঁকা সুইংিং গতি যোগ করা প্রয়োজন, যার ফলে তার বর্তমান ফর্ম।

আমি প্রথম দিকে পড়েছিলাম যে মোবিলিটি গিয়ারটি নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন ছিল এবং এটি সময়ে দলের গতির অসুস্থতা দেয়। নিয়ন্ত্রণ এবং ক্যামেরা বসানো জন্য মূল ধারণা কি ছিল? একটি সম্পূর্ণ rotatable, তৃতীয় ব্যক্তি ক্যামেরা সবসময় পরিকল্পনা ছিল?

বিকাশের শুরুতে, R2 / L2 বোতামগুলি সুইংিংয়ের জন্য এবং হুকগুলি চালু করার জন্য R1 বাটন ব্যবহার করা হয়েছিল। স্বাধীনতার উচ্চ ডিগ্রী ছিল, এটি নিয়ন্ত্রণ খুব জটিল সেট ছিল। এছাড়াও, ক্যামেরাটি খুব কাছের চরিত্রটিকে খুব ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করবে, যা যখন আপনি যেখানে চেয়েছিলেন তা সরাতে সক্ষম না হয়ে, কিছু গতির অসুস্থতা সৃষ্টি করে - এটি একটি পর্যায়ে টিমকে ভয়ানক পরিস্থিতির মধ্যে ফেলে দেয়।

আমরা শুরু থেকে একটি সম্পূর্ণরূপে rotatable তৃতীয় ব্যক্তি ক্যামেরা আছে পরিকল্পনা। যাইহোক, যেহেতু এটি একটি খেলা যা অনেকগুলি বিল্ডিং এবং অবজেক্ট রয়েছে যা কভার হিসাবে কাজ করে, তার সাথে আমাদের কঠিন সময় ছিল।

যুদ্ধের লক্ষ্যমাত্রাটিও খুব আকর্ষণীয় যে আপনি কীভাবে একটি বাটন চাপতে বা ধরে রাখার পরিবর্তে একটি নোঙ্গরটি ফায়ার করার পরে স্বয়ংক্রিয়ভাবে "টিলন" দিকে "রিল ইন" করেন। প্রক্রিয়াটি কীভাবে প্রক্রিয়াজাতকরণে কাজ করে তা থেকে একটি প্রাকৃতিক অগ্রগতি ছিল? যুদ্ধ নিয়ন্ত্রণ কিভাবে বিকশিত হয়নি?

এটি একটি অ্যাকশন সিস্টেম যা ট্রায়াল এবং ত্রুটির ফলে ঘটেছে - প্রথমে আমরা টাইটানগুলির কাছে কন্ট্রোল লাঠি ব্যবহার করে বা বোতাম ম্যাশিংয়ের মাধ্যমে বিভিন্ন পদ্ধতির চেষ্টা করেছিলাম। কিন্তু শেষ পর্যন্ত এটি আরও বেশি জ্ঞানযুক্ত নিয়ন্ত্রণ নিয়ে আসে যাতে খেলোয়াড়রা টাইটানদের বিরুদ্ধে কোন কৌশল ব্যবহার করতে পারে তার উপর মনোযোগ দেয়। আমি মনে করি আমরা তারের কর্মের ছবি ধ্বংস না করেই এটি স্থাপন করতে পেরেছি।

যুদ্ধে, টাইমড ইভেন্ট, ইনভেন্টরি ম্যানেজমেন্ট, আন্দোলন, যুদ্ধ, সহকর্মী ইত্যাদিগুলির মধ্যে জাগানো অনেক কিছু মনে হয়। ডিজাইনটি কীভাবে গেমপ্লে এবং UI কে অত্যধিক অপ্রতিরোধ্য বলে মনে করে? কীভাবে দলটি সিদ্ধান্ত নেয় যে আন্দোলন ব্যতীত উপাদানগুলিকে কীভাবে স্রষ্টা করা যায়?

দল সহজ এবং সহজে বোঝার জন্য কঠোর পরিশ্রম করেছিল - আন্দোলনের বাইরে তাত্পর্যহীন উপাদানগুলি উল্লেখ করতে না, কারণ অত্যন্ত জটিল কৌশলগত উপাদানগুলি বিভ্রান্তিকর হতে পারে। বিশেষ করে, আমরা মঙ্গার ভক্তদের চেয়েছিলেন যারা সাধারণত খেলাটি উপভোগ করার জন্য নিয়মিত গেম খেলেন না, তাই তারা সহজেই অনুসরণ করতে পারে এমন কিছু তৈরি করা গুরুত্বপূর্ণ ছিল।

আপনি কিভাবে টিটেনস এর অ্যালগরিদম এবং কর্মগুলি সামঞ্জস্য করার চ্যালেঞ্জ পরিচালনা করেছিলেন যাতে তারা অসম্ভব না হয়? ইস্যুটির উত্স কী ছিল এবং এআই এর বাইরে ভারসাম্য কী ছিল?

আক্রমণাত্মক আক্রমণের শক্তি এবং টিটেনসের সংখ্যাটি এক পর্যায়ে খুব কঠিন হয়ে উঠার কারণ হয়ে দাঁড়িয়েছিল, তাই আমাদের টিটেনস এআইকে সংশোধন করতে হয়েছিল। প্লেয়ারটি যখন টিটানের লক্ষ্যমাত্রা বিচ্ছিন্ন হয়ে যায় সেই সময়গুলির সাথে খেলোয়াড়দের সাথে সঙ্গতিপূর্ণ হওয়া কেবলমাত্র উদাহরণগুলি এড। নোট: অনুবাদ অনুবাদ সম্পাদনা করা হয়েছে, কিন্তু আমি মনে করি তার মানে যখন NPCs একটি টাইটান swarm, যে যুদ্ধ সুবিধার সৃষ্টি করে।

টাইটানদের মাপের মতে, কতটুকু সমস্যা হচ্ছে স্কেল সঠিকভাবে বুঝে?

এটা কঠিন ছিল, যেহেতু আমরা মঙ্গার সেটিংসে খুব বিশ্বস্ত থাকি, তাই আমরা টাইটানসের আকার সঠিকভাবে প্রদর্শন করতে পারতাম না। আমরা ভেবেছিলাম এটি স্কেল অর্থে ফোকাস করা গুরুত্বপূর্ণ ছিল, তাই আমরা তাদের আকারের পরিমাণকে চিত্রিত করার সময় খেলাটিকে মেলে ধরতে টিটানের আকারকে সামঞ্জস্য করেছি।

গেম এর সহিংসতা, গ্রাফিক যখন, এটি অন্যান্য গেম হতে পারে হিসাবে কেন্দ্র পর্যায়ে গ্রহণ করা হয় না। উদাহরণস্বরূপ, ক্যামেরাটি টাইটানসগুলিতে কাটসেনেসে মানুষের উপর নিক্ষেপ না করে, যদিও গেমপ্লেলে রক্তের স্প্রে থাকে।

আমরা মনে করি মংগের নৃশংস ও হিংসাত্মক বিশ্ব দৃষ্টিভঙ্গি বড় আপিল টাইটান আক্রমণ । আমরা শেষপর্যন্ত যুদ্ধগুলি ব্যবহার করেছি, যা টিটানদের সাথে মানবতার সংগ্রামের চারপাশে ঘোরাফেরা করে, এটি সর্বাধিক সম্ভাব্য সর্বাধিক প্রকাশ করতে।

আমি অবাক হলাম ওয়েস্টার্ন বিপণনটি গেমসের সহিংসতার উপর বেশি মনোযোগ দেয়নি, কারণ এটি যুক্তরাষ্ট্রের সহজ বিক্রির বিন্দু হতে পারে। একটি অপরিচিত শ্রোতা এই খেলা উপস্থাপন সম্পর্কে কঠিন অংশ কি?

আমরা আগ্রহী যারা ভক্ত বা মানুষের জন্য প্রথম এবং সর্বাগ্রে এই খেলা তৈরি টাইটান আক্রমণ । তাই আমরা ওমনি-ডাইরেক্টিকাল মোবিলিটি গিয়ার অ্যাকশন তৈরি করেছি - যা মংগের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় - ফোকাস হিসাবে। এবং তারপর যারা খেলোয়াড়দের উপভোগ করার জন্য মঙ্গা বা এনিমের সাথে পরিচিত না হয় তাদের জন্য, গল্পটি ব্যাখ্যা করা হয়েছে এবং এমনভাবে উন্নতি করা হয়েছে যে, যারা শুরু থেকেই গল্পটি জানেন না তারাও অনুসরণ করতে পারে। প্রথম, দী টাইটান আক্রমণ ভক্তরা খেলা সম্পর্কে উত্তেজিত হন এবং তারপরে এটি উৎসের উপাদানগুলির সাথে অপরিচিত লোকেদের কাছে ছড়িয়ে পড়ে - আমরা মনে করি এটি ভাল।

এই গেমটিতে আমরা কি আসলেই প্রতিনিধিত্ব করতে চাই তা হিংস্রতা নয়, তাই আমরা এটির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করিনি। কিন্তু উৎস উপাদান একটি প্রজনন হিসাবে, এটি একটি খুব গোপন উপস্থাপনা।

যদি সহিংসতা, এবং প্রধান চরিত্রগুলি মারা যেতে পারে তবে এটি কি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে জনপ্রিয় জনপ্রিয়তা সৃষ্টি করে, আপনি কি মনে করেন এটি জাপানে আঘাত হানবে? দল এটা সম্পর্কে প্রেম কি?

আমি মনে করি শো এর জনপ্রিয়তার সবচেয়ে বড় কারণ হল এটির একটি প্রভাবশালী সেটিং রয়েছে যা আমরা আগে এবং মানব বিশ্বের নাটককে দেখিনি যা বিশ্বের মধ্যে প্রদর্শিত হয়েছে। সুতরাং আমাদের জন্য, ওমনি-ডাইরেক্টিকাল মোবিলিটি গিয়ার ব্যবহার করে যুদ্ধের বাস্তবায়ন এবং উত্স উপাদানগুলি পুনরুদ্ধার করা, যা আমরা খেলার বিকাশে সর্বাধিক গুরুত্ব দিয়েছি।

আপনি সাংস্কৃতিক তাত্পর্য কি মনে করেন টাইটান আক্রমণ ?

আমি মনে করি টাইটান আক্রমণ অনন্য, এবং বিশ্বব্যাপী পপ সংস্কৃতির উপর একটি বড় প্রভাব আছে। জাপানে এটি হিট হয়ে যাওয়ার পর, "চরম পরিস্থিতি" এবং মঙ্গার ভয়াবহ রকমের সেটিংসের উপর ভিত্তি করে মঙ্গার সংখ্যা হঠাৎ বৃদ্ধি পেয়েছিল। এটি শুধু জাপানেই নয় বরং সারা বিশ্বে বিনোদনের উপরও ভাল প্রভাব ফেলতে পারে।

$config[ads_kvadrat] not found